Las conclusiones del Congreso Cesine de Videojuegos valoran su declaración como industria cultural

SANTANDER, 2 (EUROPA PRESS)

Los participantes en el I Congreso Cesine de Videojuegos y animación han coincidido durante el desarrollo de este evento en valorar la reciente declaración, por parte del Congreso de los Diputados, de los videojuegos como una industria cultural.

Unos 150 estudiantes del Centro Universitario Cesine y otros ámbitos han asistido a la primera edición de este congreso, celebrado los pasados días 30 y 31 de marzo.

Los videojuegos suponen el 57% del consumo de productos de ocio audiovisual, y son uno de los sectores que mejor se están comportando ante la crisis, al haber repetido las cifras de ventas de 2007, con 1.432 millones de euros, y un crecimiento del 3%, según las conclusiones del congreso a las que ha tenido acceso Europa Press.

La declaración del videojuego como industria cultural se produjo el pasado 25 de marzo en el Congreso de los Diputados, en un trabajo canalizado a través de la Comisión de Cultura y en colaboración con la Asociación de Desarrollo Español de Videojuegos y el Ministerio de Cultura.

El creador de Comandos, Gonzalo Suárez 'Gonzo', aplaudió esta iniciativa, que consideró necesaria para que España "no pierda el tren" de esta industria, mientras que Fernando Piquer, de Bitoon, destacó las similitudes entre el videojuego y el cine, incidiendo en aspectos propios del primero como la interactividad y la creatividad.

Gilberto Sánchez, director editorial de Virtual Toys y secretario general de la Asociación de Desarrollo Español de Videojuegos, que engloba a siete de las mayores empresas nacionales de videojuego, señaló durante el congreso que, sin embargo, de cada 100 euros que se compran en España en videojuegos, 98 se van fuera, quedando el restante para el desarrollo español, que sufre grandes dificultades para encontrar financiación.

Y eso que productos españoles de este sector han logrado importantes cifras de ventas en otros países, como es el caso de Comandos, de Gonzalo Suárez, que ha vendido siete millones de copias a través de una distribuidora americana.

En este sentido, los expertos reunidos en el I Congreso Cesine de Videojuegos y Animación, apostaron por avanzar en el campo de la distribución, y apuntaron las posibilidades de la distribución digital y el marketing.

Otros ámbitos del videojuego y la animación como las comunidades virtuales de ocio, los juegos para móviles, los espacios virtuales para marcas, junto con los procesos de creación de un videojuego, desde la concepción psicológica del personaje, su plasmación en imágenes o los guiones, doblaje y estrategias, fueron cuestiones que atrajeron el interés de los asistentes, que participaron activamente en el encuentro durante los turnos de pregunta

La nómina de expertos que han participado en el I Congreso Cesine de Videojuegos y Animación, se completa con Daniel Sánchez de Flash Entertainment; Asier Quesada, director de Delirium Studios; y Maren Iturburu de Animatu.

ESTUDIO DE CESINE

Además, alumnos de la carrera de Publicidad, Relaciones Públicas y Marketing de Cesine han realizado un amplio estudio sobre los hábitos de consumo de videojuegos en Santander, coordinado por el profesor de Investigación de Mercados del Centro Universitario Cesine, Alfonso del Amo.

El porcentaje de entrevistados que afirma ser consumidores de videojuegos es del 46,5%, un porcentaje similar a los que tienen previsiones de consumir estos productos en un futuro inmediato.

El 30 por ciento dedica este consumo a software de consolas, el 29,4 por ciento hardware de consolas, el 18,8 por ciento a software de PC , el mismo porcentaje a Internet, y el 2,4 por ciento a redes P2P.

Los encuestados utilizan, dentro de los videojuegos, el 36,5 por ciento PCs; el 21,1 por ciento Nintendo; el 11,8 por ciento PS2; el 10,6 DS; y por detrás P2P, XBOX 360 y XBOX.

Las preferencias en cuanto al género de los juegos en consolas, mayoritariamente son los deportes con más del 24 por ciento, seguido por la aventura en un 16,4 por ciento y de acción y estrategia, ambos con más del 15 por ciento. Las carreras, el trivial, la simulación, la música y los idiomas están por debajo del 6 por ciento en las preferencias.

En juegos para ordenador, las preferencias se establecen en el siguiente orden: estrategia, acción, deportes, trivial, aventura, carreras, música, puzzle, simulación e idiomas.

Sólo el 4,7 por ciento reconoce tener conocimientos sobre clasificaciones, editores y distribuidores de software. Y el 100 por cien de los entrevistados, señala que los videojuegos estimulan la imaginación, obligan a pensar y enseñan cosas nuevas.

Finalmente, el estudio recoge la inversión anual que realizaron los entrevistados en videojuegos. De aquellos que manifestaron consumir este tipo de producto de ocio, el 53,7 por ciento declaró gastarse hasta 200 euros, el 35,9 por ciento entre 201 y 400 euros; el 8,9 por ciento entre 401 y 700 euros, y el 1,5 por ciento más de 700 euros.

Con una muestra de 800 entrevistas y un universo de personas de ambos sexos de 16 años en adelante, el estudio arroja un nivel de confianza superior al 95 por ciento.

El cuestionario diseñado para la entrevista constaba de once preguntas, en las que se planteaban cuestiones sobre el consumo y usuarios de videojuegos, cómo se realiza el consumo y a través de qué tecnología y que tipo de programas emplea.

También se abordaron cuestiones sobre los tipos de videojuegos que prefieren para consolas y ordenador, además de clasificaciones y obligaciones de los mismos.

Tras la conclusión de las encuestas, ya se conocen los primeros datos. Tras este primer análisis de resultados, el grupo que ha realizado el estudio elaborará un perfil más concreto del usuario de videojuegos.