Videojuegos y modelos avatar ayudan a pacientes con trastornos psicóticos a desenvolverse e interactuar en la vida real

Videojuegos y modelos avatar ayudan a pacientes con trastornos psicóticos a desenvolverse e interactuar en la vida real
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EUROPA PRESS
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Y es que, según ha recordado el presidente del Congreso y de la FEPSM, Miquel Roca, que el aporte de las nuevas tecnologías supone en la actualidad un "gran avance" en la evaluación, monitorización y tratamiento en salud mental, si bien todavía tiene un "enorme potencial" por explorar y explotar.

Actualmente hay más de 40.000 aplicaciones móviles relacionadas con la salud, de las cuales el 6 por ciento son de salud mental se utilizan en un gran enfermedades mentales como la ansiedad, depresión o trastornos psicóticos. "Muchas aplicaciones son muy útiles para el seguimiento de los pacientes. Por ejemplo, 'apps' con las que ellos van indicando a lo largo del día cómo se encuentran", ha señalado el jefe de servicio de Psiquiatría del Hospital 12 de Octubre (Madrid), y miembro del Instituto de Investigación del Hospital Universitario 12 de Octubre (imás12) de Madrid, Miguel Ángel Jiménez-Arriero.

BENEFICIOS DE LA TECNOLOGÍA 'WEARABLE'

Junto a estas aplicaciones, prosigue, la tecnología 'wearable' está permitiendo monitorizar parámetros conductuales y fisiológicos de los pacientes en tiempo real. "Algunos datos se recogen de manera pasiva, como la frecuencia cardiaca, y otros requieren de una cierta participación activa del individuo en interacción con el programa informático, señalando su estado de ánimo o nivel de ansiedad", ha apostillado.

Respecto a la realidad virtual, el jefe de sección de Psiquiatría del Hospital Universitario 12 de Octubre (Madrid) e investigador principal del grupo 'Cognición y Psicosis' del imás12, Roberto Rodríguez-Jiménez, ha recordado que lo que hace pocos años parecía "ciencia ficción", actualmente es una realidad y se puede hablar ya de 'modelos avatar' para el tratamiento de alucinaciones auditivas persistentes.

Los programas de realidad virtual pueden ser interactivos, mediante el uso de ordenadores) o inmersivos, a través de gafas o dispositivos colocados al individuo, en los que los pacientes "refieren la sensación de 'estar ahí'".

"El potencial es enorme, pero no por ello deja de ser trascendente y fundamental la relación entre el profesional de la salud mental y su paciente. No debemos perder de vista los aspectos humanos y relacionales de la relación terapéutica. Todos estos medios y abordajes, han de ser controlados por profesionales expertos en clínica y siempre podrán ser un complemento en la relación pero nunca podrán sustituir a esta", ha zanjado Jiménez-Arriero.

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