Raúl Rubio (Tequila Works): "Las emociones son comprendidas por todas las personas, pero la interpretación es personal"

  • Con títulos como Deadlight (2012), Sexy Brutale (2017) y en especial su última obra, RiME (2017), Tequila Works se ha convertido en uno de los estudios más reconocidos a nivel nacional. Su director creativo, Raúl Rubio, ha conversado con Portaltic y ha expuesto su particular opinión sobre el papel del arte y las emociones en el sector del videojuego y sobre la importancia decisiva del guión en sus creaciones.
Raúl Rubio (Tequila Works): "Las emociones son comprendidas por todas las personas, pero la interpretación es personal"
Raúl Rubio (Tequila Works): "Las emociones son comprendidas por todas las personas, pero la interpretación es personal"
Portaltic/EP
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En el marco de una conferencia internacional de videojuegos como el Gamelab 2017, celebrada en Barcelona, es frecuente que el propio sector se reivindique a sí mismo como disciplina capaz de generar sentimientos profundos en las personas. Así lo cree Raúl Rubio, que no por casualidad define su compañía, la madrileña Tequila Works, como "un estudio de emociones".

Rubio, que a pesar de ser ingeniero informático recuerda que su formación inicial fue clásica y artística, explica que la creación de videojuegos es para él un tango a tres. "Primero está el arte, que es lo que nos da la sensibilidad, la visión y las emociones; segundo, el diseño, que crea el conjunto de reglas que definen el mundo del juego; y por último el código, que se encarga de abrazarlo todo", resume.

EL ARTE, LAS EMOCIONES Y LA INFANCIA EN RiME

Con su último videojuego, RiME, lanzado el pasado 26 de mayo, Tequila Works ha visto reconocido su trabajo con un éxito unánime entre público y crítica, recibiendo incluso 7 de 13 galardones en los Premios de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas 2017. Con este videojuego, sus creadores han puesto en práctica su concepto de estudio emocional, comenzando por las referencias escogidas.

La mayor influencia del título, no es otra que el pintor impresionista valenciano Joaquín Sorolla, "por la luz del Mediterráneo y por cómo era capaz de pintar las olas", explica Rubio. "Llegamos a conseguir que nos cerraran el Museo Sorolla para poder ver sus cuadros", añade, emocionado.

A la importancia de Sorolla, Rubio cita más referentes artísticos de RiME, como el espacio negativo de Dalí, la arquitectura del italiano Giorgio Chirico --por sus formas alargadas, blancas y cilíndricas-- y la música de las películas del Studio Ghibli de Hayao Miyazaki, autor de clásicos del cine de animación como El viaje de Chihiro y La princesa Mononoke.

De la experiencia personal nace otra de las principales influencias del videojuego. "Todos los miembros del equipo han puesto un trocito de sus vidas en el juego", explica un Rubio que comparte una historia de su infancia, cuando se perdió en una cueva y logró salir orientándose con la ayuda del 'flash' de una cámara de fotos, un episodio que inspiró un puzle del juego.

Ante tal cantidad de referentes, Rubio critica la tendencia dentro del sector del videojuego de relacionar siempre unos juegos con otros. "Muchos nos dicen que La leyenda de Zelda: Wind Waker es una influencia para RiME, pero no fue así, aunque nadie nos crea", explica. Aunque sí que admite como modelo a seguir a Fumito Ueda, en especial con su videojuego Shadow of the Colossus, a quien considera un creador con una "sensibilidad especial".

LA FÁBULA COMO MODELO NARRATIVO EN LOS JUEGOS DE TEQUILA

A pesar de que afirma que se trata de uno de los grandes olvidados en la creación de un videojuego, Rubio destaca la importancia de la narrativa y del guión, algo que no siempre ha ido de la mano en la historia del sector. "John Carmack --creador de las sagas Doom y Quake-- definió que la narrativa de los videojuegos está al nivel de una película porno, en el sentido de que acción e historia nunca están juntas sino que se van alternando", expone.

Frente a esa concepción de las historias en los videojuegos en forma de anticlimáticas escenas cinemáticas, el modelo de Tequila Works propone elegir la fábula como modelo narrativo. "No buscamos hacer algo enrevesado; intentamos hacer cuentos que funcionen con diferentes capas y texturas, porque queremos que lleguen a distintos segmentos de público", argumenta.

Como mecanismo para que la historia sea universal, Rubio y Tequila Works recurren a una herramienta: "que la historia sea personal". "Las emociones son comprendidas por todas las personas, pero cómo las interpretas es algo totalmente personal", expresa Rubio. El creativo de Tequila se muestra hasta sorprendido por el éxito de un juego emocional sin combate ni violencia, incluso en lugares como Texas. "Me felicitaron (por RiME) en un lugar que tenía en la entrada un cartel que prohibía entrar con armas al edificio", ironiza.

A pesar de que su desarrollo se prolongó durante cuatro años, el guión de RiME no se modificó desde que fue escrito en el año 2013. Desde entonces, "ya estaban los temas y las escenas principales, y sólo se han cambiado algunos ajustes por sugerencias de arte o de diseño para mejorar la historia o los puzles", explica Rubio.

DE JUEGO PARA PS4 A JUEGO MULTIPLATAFORMA

Desde el pasado 26 de mayo, RiME tuvo un lanzamiento multiplataforma tanto para PlayStation 4 como para Xbox One y PC, e incluso el estudio prepara actualmente la versión para Nintendo Switch, que "ya está hecha", como asegura Rubio, y se espera que llegue en verano "cuando se termine la optimización".

En este caso, los cuatro años de desarrollo sí que supusieron cambios importantes, ya que el videojuego iba a ser originalmente exclusivo para PS4, pero Tequila Works recompró sus derechos a Sony, apostando por la multiplataforma.

"Originalmente, RiME iba a ser un juego independiente de nicho, con un público potencial pequeño", según Rubio. "Cuando vimos la reacción de la gente y que lo estaban comparando con joyas del videojuego, nos dimos cuenta de que teníamos que llegar a cuanta más gente pudiésemos", concluye Rubio.

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