Los videojuegos violentos también pueden ser aptos para menores

    • El libro Nuestros Hijos y Sus Videojuegos, de Héctor Fuster ofrece algunas claves para comprender la relación entre los menores y el ocio electrónico.
    • "Los videojuegos, tratados con el respeto que merecen, son una oportunidad parental tremenda, son una parcela importante de la vida de nuestros hijos", señala el autor.
El sentido común es el arma más aconsejable para saber qué juegos convienen a nuestros hijos.
El sentido común es el arma más aconsejable para saber qué juegos convienen a nuestros hijos.

Es una de las grandes preguntas que se hacen los padres cuando se acercan las fechas navideñas. ¿Qué videojuego regalo a mi hijo? ¿Es aconsejable que juegue online? ¿Deben estar relacionadas las horas de juego con el rendimiento escolar?

Héctor Fuster es psicoterapeuta y también trabaja en el diseño de videojuegos en Btripple, una firma que se encarga de crear contenidos para que los niños aprendan a través del videojuego. Fuster ha publicado en las últimas semanas Nuestros Hijos y Sus Videojuegos, un manual en el que pretende responder a algunas de las preguntas del párrafo anterior a la vez que ofrece algunas guías para orientar a esos padres que no han tenido relación con el videojuego y no saben cuáles pueden ser los efectos sobre sus hijos.

"La mayoría de publicaciones que atajan este tema se han hecho desde un provincianismo ideológico y académico que, con demasiada asiduidad, se ha limitado a tratar al videojuego como chivo expiatorio de otros males culturales y sociales", declara Fuster cuando se le pregunta por la necesidad de un manual que no es habitual en el escaso panorama literario sobre videojuegos en España.

Ese chivo expiatorio sigue estando más que presente, incluso en los medios de comunicación. Basta con comprobar todos los casos de matanzas y asesinatos en los que se ha resaltado el hecho de que el responsable jugaba a juegos violentos. "No es malo que un joven juegue a videojuegos violentos o competitivos siempre que sea capaz de mentalizar lo que ocurre en pantalla", afirma Fuster.

Ese concepto, el de la violencia asociada a los videojuegos, es uno que los medios se han encargado de repetir a lo largo de los años. Pero Fuster cree que la clasificación que se utiliza en la actualidad, el sistema PEGI "heredado" de la industra del cine, no refleja con exactitud lo que los jugadores se encuentran al coger el mando. "El videojuego incluye elementos de cinematografía, ilustración y narrativa, entre muchos otros, pero sobretodo incluye la interacción como forma de consumo, algo que no tiene ningún otro medio", apunta.

Esta situación ha provocado, en palabras de Fuster, una anomalía a la hora de categorizar los juegos: "Obviar algo tan básico ha llevado a sobrevalorar elementos violentos en los videojuegos y, al mismo tiempo, infravalorar el beneficio o perjuicio que ciertos elementos mecánicos e interactivos pueden tener sobre los más jóvenes".Los padres pueden ser los mejores 'censores'

Preguntado por juegos concretos, Fuster no elude dar respuestas sobre algunos títulos polémicos. Grand Theft Auto o Call of Duty son dos de los nombres que más muertes enseñan en pantalla y que ponen al jugador en la piel de un tipo con barra libre para matar.

"Tal vez un joven de 16 años entiende que lo que ve en pantalla no es la realidad, y con menos años también lo entienden", opina. Y vuelve a dejar en manos de los padres el hecho de juzgar "el nivel de madurez" de sus retoños. "La relación que establece un joven con un videojuego es única y depende de las características individuales del joven", aclara Fuster que recuerda que la actividad ha de ser "divertida sin conllevar efectos perjudiciales" y que es una herramienta de escapismo y ocio como lo puede ser el "cine, la televisión o la literatura".

El consumo de videojuegos generó en España un mercado por valor de966 millones de euros, tal y como señaló AEVI, patronal del sector, en su anuario del videojuego de 2014. Y aunque pueda parecer que los videojuegos violentos dominan el mercado, en 2014 los recomendados a mayores de 18 años sólo supusieron un 11,1% del total de lanzamientos. AEVI no ofrece datos sobre el número de jugadores según la edad, pero cifra en 14 millones los usuarios que disfrutan de videojuegos en España.El juego online, un coto que también se debe vigilar

La popularidad del videojuego online supone un nuevo reto para los padres pero Fuster, una vez más, no es partidario de establecer barreras sino de fomentar una relación abierta entre progenitores e hijos. "No podemos aventurarnos a hacer afirmaciones rotundas como 'más de 2 horas de juego son dañinas'. En este sentido, es mucho más útil preguntarse otras cosas: ¿A qué juega mi hijo? ¿Qué le aporta? ¿Con quién juega? ¿Cómo se integra con sus otras actividades?"

El psicoterapeuta pone el ejemplo de dos adolescentes de 14 años cuyos hábitos de juego no tienen por qué ser indicativos de su realidad personal. Puede que uno tenga unas notas excelentes, y juegue unas determinadas horas al día mientras que otro dedique más horas aunque su rendimiento en clase sea peor: "Si exploramos más la situación encontramos que es competente en el juego, organizando a 10 personas y alcanzando objetivos complejos con ellos. Podríamos llegar a pensar que es un vago y que simplemente no está interesado en sus estudios. Pero si exploramos un poco más encontramos a un chico con dificultades sociales en el instituto y con problemas de adaptación al aula. En este contexto, el videojuego es el refugio de un joven con falta de competencias y habilidades en ciertos ámbitos, tal vez sea necesario reducirlo, pero por si sola, esta acción no solucionará el problema".

Esas interacciones sociales en red, que permiten a un chico o chica adquirir dotes de liderazgo sin salir de casa también se pueden volver en su contra. Una de las lacras del juego online es el abuso que ofrece el componente anónimo de la red. Aunque Fuster señala que hay juegos que permiten discriminar esos contenidos dañinos, vuelve a hacer hincapié en la necesidad de establecer una relación con el vástago: "Un juego como League of Legends tiene unos índices tremendos de toxicidad entre sus usuarios y, en la mayoría de ocasiones, no lo sabremos si no hacemos un mínimo trabajo de investigación. Este trabajo puede ser simplemente sentarse a ver como juego nuestro hijo y enterarse de qué reglas e interacciones muestra el juego. Hemos de valorar la madurez individual de nuestros hijos. Esos índices de toxicidad no deben suponer un problema si el joven a mi cuidado es capaz de sobrellevar con dignidad la derrota y gestionar correctamente el trato de otrosjugadores".

La campaña de Navidad se va a abrir en breve, con el sonado pistoletazo del Black Friday, y ante la época de mayor estipendio en el planeta, Fuster sólo pide a los padres que no vean al ocio electrónico con recelo. "Que no tengan miedo. Los videojuegos, tratados con el respeto que merecen, son una oportunidad parental tremenda, son una parcela importante de la vida de nuestros hijos. Si mostramos interés y respeto como padres, ganaremos un espacio de calidad en el que compartir tiempo y diálogo con los más jóvenes", concluye.

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