Siete tecnologías que predijeron el futuro pero fracasaron comercialmente

Microsoft se la pegó al intentar popularizar la tableta.

Un usuario prueba el Virtual Boy de Nintendo. (JohnnyMrNinja / Wikipedia)
Un usuario prueba el Virtual Boy de Nintendo. (JohnnyMrNinja / Wikipedia)

La llegada de la realidad virtual a los salones de casa está prevista para 2016. Después de años de promesas incumplidas y de grandes batacazos comerciales, la próxima revolución del videojuegoparece lista para desembarcar en millones de hogares alrededor del planeta y convertirse en un nuevo ejemplo de que no todas las tecnologías están listas para triunfar de manera comercial en el momento de su lanzamiento.

Estos siete ejemplos ilustran algunos inventos llamativos que se adelantaron al futuro, y que hoy tenemos entre nosotros, aunque fracasaron al desembarcar en tiendas.

Virtual Boy. Cuando se habla de los mayores fracasos de Nintendo, el Virtual Boy siempre ocupa un lugar destacado. Y no es para menos, tratar de imponer la realidad virtual a mediados de los años noventa era un ejercicio de ambición muy del estilo de la firma japonesa, capaz de imponer tendencias en el mercado con un chasquido de dedos. Si la realidad virtual no despegó en su momento fue porque los gráficos no estaban maduros como para ofrecer una experiencia realista ni las pantallas que montaba aquella consola de Nintendo tenían la capacidad para mostrar un efecto 3D convincente por no hablar de una pantalla monocromo que para 1995 había quedado más desfasada que el verde de los Amstrad PCW.

Microsoft Tablet PC. La tableta se ha convertido en uno de los ejes del negocio de Apple en los últimos años gracias a la introducción del iPad, que supo llegar en el momento necesario. Aquel primer iPad desembarcó en 2010 pero unos años antes fue Microsoft la que intentó hacer de la tableta un producto de masas. El Tablet PC venía de serie con un lápiz táctil pero el armatoste de chasis que le daba forma en sus diferentes modelos lo convertía en cualquier cosa menos una pieza de tecnología atractiva. Su peso, su precio y el hecho de trasladar la experiencia de PC a la tableta en lugar de crear una nueva categoría de producto acabaron con el objeto llamado a sustituir al PC "en cinco años", en palabras de Bill Gates en su presentación en 2001.

Relojes poco inteligentes. Nintendo no pretendía crear una nueva categoría de producto pero, a su manera, supo anticipar lo que sería la nueva tendencia en la industria. Super Mario, Zelda y Donkey Kong protagonizaron en su momento diferentes títulos que contaban con relojes tuneados con diferentes motivos de los videojuegos que llevaban en la muñeca. Porque aquí, a diferencia de un wearable o un primer Pebble, lo que había en la caja es lo que el consumidor se llevaba a casa. ¿Tiendas de aplicaciones? Una utopía en los años ochenta.

Videojuegos online. Dreamcast fue el canto de cisne de SEGA en el negocio de las consolas de sobremesa. Aquella última consola, nacida de las prisas de la firma japonesa tras el fracaso de Saturn, se ha convertido con los años en un objeto de culto por un buen puñado de razones, entre ellas, la posibilidad de jugar online, una novedad absoluta en el ámbito de las consolas en aquel lejano 1999. Jugar online es hoy tan habitual que incluso existen videojuegos pensados exclusivamente para ello. SEGA fue una visionaria en 1999 y lo pagó con el olvido de los usuarios. Los mismos que hoy en día no saben vivir sin una conexión a la red.

Portátiles diminutos. Asus protagonizó una revolución con el EEE. Lo suyo no fue un fracaso comercial, al contrario, abrió la puerta a un nuevo nicho de mercado aunque no logró consolidarse en sus propios términos. Asus dio forma al ultrabook, portátiles pequeños, de bajo coste y prestaciones mínimas, para ver como Apple redefinía la categoría de producto con el Macbook Air y el resto de fabricantes se lanzaban a por el mercado con ordenadores de mejores prestaciones y un precio algo más elevado. ¿Alguien recuerda hoy al Acer Aspire One?

Láser Disc. ¿Discos para ver películas? ¿Y para jugar a videojuegos? ¿Nos hemos vuelto locos? El láser disc fue el precursor del DVD y el blu-ray e incluso tuvo un papel testimonial en la industria del videojuego -Dragon's Lair puede dar fe de ello- pero fracasó estrepitosamente. El hecho de que fuera un formato analógico y no digital, su monstruoso tamaño, un clásico en la tecnología ochentera, un precio elevado y los problemas que daba la tecnología no justificaron las ligeras mejoras que presentaba respecto al VHS.

Power Glove. Nintendo, siempre Nintendo, hizo unos primeros pinitos con el control por movimientos en los años ochenta. Pero el Power Glove, como muchas otros inventos de la firma nipona, fracasó de manera estrepitosa a pesar de que precediera lo que sería una revolución a partir de 2006. No fue hasta la llegada de Wii, imitada por el Kinect de Microsoft y el Move de PlayStation, que los videojuegos controlados por nuestro movimiento se pusieron de moda. ¿Por qué fracaso el Power Glove? Por muy molón que pudiera parecer, su premisa no se cumplió en ningún momento y no hubo casi ningún juego que se aprovechara de ese supuesto control gracias al movimiento de la palma de la mano.

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