Un equipo español queda en primer lugar del 2K BotPrize 2010

En este torneo, personas y programas compiten para determinar quién juega de forma más "humana".

Raúl Arrabales y Jorge Muñoz, ganadores del 2K BotPrize 2010

En 1950 el matemático británico Alan Turing publicó un influyente artículo titulado "Maquinas computadoras e inteligencia. Allí, por vez primera, se planteaba la pregunta de si un ordenador podía pensar.

Ante la imposibilidad de definir qué es la inteligencia, Turing planteaba substituir la cuestión inicial por otra equivalente, pero mucho más sencilla de probar: ¿Puede un ordenador hacerse pasar por un ser humano? Implícita en ella está la idea de que si un ordenador se comporta durante un tiempo razonable como si fuese inteligente, debe de serlo; al fin y al cabo, tampoco sabemos cuáles son los procesos mentales de nuestros interlocutores humanos, y sin embargo no tenemos dudas a la hora de aceptar que están razonando.

Esa pregunta, y la prueba derivada de la misma, ha dado en llamarse el test de Turing, y se considera el Santo Grial de la inteligencia artificial. Por desgracia, ningún ordenador ni software creado jamás lo ha pasado, o ni siquiera se ha acercado. Programas como Eliza son capaces de fingir durante unos breves instantes, pero sólo a costa de limitar muy estrictamente el dominio de la conversación.

Los organizadores del premio 2K BotPrize han optado, pues, por plantear un reto más sencillo, pero igualmente interesante: ¿puede un ordenador jugar como un ser humano?

Está claro que, en determinados casos, pueden jugar mejor que un ser humano, como han demostrado en las damas, el backgammon o el ajedrez; pero lo que por el momento no hacen es jugar como un ser humano. Los errores que cometen no son los de una persona, ni siquiera principiante, y además, a diferencia de los jugadores de carne y hueso, a menudo tropiezan varias veces con la misma piedra. Una vez el jugador humano comprende las debilidades de su adversario informático, no suele tener ninguna dificultad en explotarlas una y otra vez. Los programas, en general, no aprenden de sus errores.

El reto del concurso 2K BotPrize consiste, pues, en diseñar un programa que pueda jugar convincentemente como lo haría una persona real. Para ello, humanos y programas (o bots) se enfrentan en varias tandas de batallas campales, o DeathMatches, en el videojuego de acción Unreal Tournament 2004. Durante las partidas, cada jugador juzga, en tiempo real, si se está enfrentando con un humano o un bot. Para ganar el primer premio, un programa ha de ser capaz de alcanzar o superar el 50% de "humanidad".

La más reciente edición del premio, 2K BotPrize 2010, se ha celebrado como parte de los actos de la Conferencia IEEE sobre Inteligencia Informática y Juegos que ha tenido lugar en Copenhague (Dinamarca) entre el 18 y el 21 de agosto.

En ella, el equipo ConsciousRobots, de la Universidad Carlos III de Madrid y programado por Raúl Arrabales y Jorge Muñoz, ha resultado victorioso al ser el bot que ha obtenido mejor resultado, un 31,8% de humanidad, aunque no ha podido hacerse con el primer premio al quedar todavía bastante lejos del 50%.

Paradójicamente, bastantes jugadores humanos tampoco lo han conseguido; el peor situado ha obtenido algo más del 35%, superando al programa del equipo español por apenas 3,6%.

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