Espectadores, patrocinadores y medios se lanzan al mundo del eSport

La práctica competitiva de videojuegos o eSport, un sector en plena expansión, se prepara para un futuro dorado y despierta el apetito de inversores, con la promesa de 145 millones de simpatizantes e ingresos que se duplican o hasta triplican para 2017.

La consultora Deloitte evalúa en 500 millones de dólares los ingresos globales del eSport en 2016, tras los 400 millones movidos el año pasado.

Los especialistas Newzoo y Repucom estiman, de su lado, un alza desde los 194 millones de dólares en 2014 a 564 millones en 2017, alimentada por un público cada vez más numeroso que crecerá de 89 a 145 millones de personas en el mismo periodo.

El eSport pasaría así de tener una audiencia global comparable a la de la natación o el hockey sobre hielo a la del fútbol americano, destacan los autores del estudio.

La cifra subiría a 400 millones de personas en 2020, igual que la Fórmula 1, según un tercer estudio efectuado por Juniper Research.

"En los próximos cinco años, mirar a sus jugadores favoritos disputar un partido de su videojuego preferido será algo que la gente hará como hace hoy en día con el Superbowl o las finales de la NBA", anticipa el estadounidense Michael Morhaime, dueño de uno de los principales editores de videojuegos involucrados en eSport, Blizzard Entertainment.

Morhaime participó a principios de marzo en Nueva York en la conferencia "Líderes", consagrada al mundo de los negocios y el deporte.

"Starcraft II", el juego de estrategia en tiempo real de Blizzard, es junto con "League of Legends", "Dota 2", "Counter-Strike" y "Hearthstone", uno de los preferidos de las competiciones de eSport.

La final del campeonato del mundo de "League of Legends" atrajo a 17.000 espectadores al Mercedes-Benz Arena de Berlín y más de 30 millones de personas en el mundo, esencialmente a través de internet.

Los patrocinadores no se equivocan y ya no son sólo los fabricantes de equipamiento informático o de consolas de juego los que financian el eSport, sino también gigantes como Coca-Cola, Red Bull, Nike o New Balance.

"En este momento se trata de comprar más bien una audiencia: las generaciones Y y Z", es decir aquellos que tienen entre 13 y 35 años y que constituyen la base de los amantes de esta práctica, explicó en la conferencia "Líderes" Craig Levine, presidente de Turtle Entertainment America, organizador de competiciones a través de la Electronic Sports League (ESL, Liga del Deporte Electrónico).

Para los medios, el eSport también significa una revolución. Los portales especializados desarrollados por y para "gamers" en la década de 2000 cambiaron de escala, al igual que la plataforma de difusión de videojuegos Twitch, comprada por el gigante de internet Amazon a mediados de 2014 por 970 millones de dólares.

Algunos diarios deportivos, como el español Marca o el alemán Kicker, han creado una rúbrica especial en su portal internet.

La BBC transmitió en directo, en octubre de 2015, los cuartos de final de los mundiales de "League of Legends" organizados en Wembley.

La revista de la cadena estadounidense ESPN consagró al eSport un número en junio de 2015, y ESPN 2 transmite la competencia de Blizzard Entertainment "Heroes of the Dorm", en la que participan equipos universitarios que juegan a "Heroes of the Storm", con 500.000 dólares de premio.

"Queremos hacer en el eSport lo que hicimos en los deportes tradicionales. Vamos a cubrirlos de la misma forma, contando historias y llevando la misma credibilidad periodística", precisó Chad Millman, redactor en jefe de la revista y el sitio ESPN.

A medida que se desarrolla y atrae al gran público, los inversores y los medios, el eSport debe organizarse y profesionalizarse.

Para Craig Levine, "es uno de sus grandes desafíos hoy, hacer un poco de limpieza y crear referencias claras".

"Usted sabe cuándo comienza la temporada del fútbol americano, cuándo empiezan los play-offs, cuál es la fecha del Superbowl. Pero el eSport es tan amplio, incluye tantos juegos y comunidades, que todavía hay una cierta fragmentación, como en el inicio de los juegos tradicionales".

En efecto, las competiciones no son administradas por una red piramidal de federaciones sino por una multitud de actores (asociaciones, organismos privados y editores de videojuegos) y su calendario no deja de evolucionar.

Otro escollo es el estatuto de los jugadores profesionales o "pro-gamers", difuso o inexistente en muchos países.

Entre algunos de los modelos actuales, Corea del Sur creó a principios de la década de 2000 una federación y Estados Unidos otorga desde hace poco tiempo visas a deportistas extranjeros que participan en competencias en su territorio.

De su lado, Suecia trata el deporte electrónico como un bien cultural.

En la carrera hacia el eSport, otro pretendiente asoma la nariz: el deporte tradicional.

La Federación Internacional de Atletismo (IAAF) cerró en 2015 un acuerdo de asociación con la Federación Internacional de eSports, con sede en Corea del Sur, y el club alemán de fútbol Wolfsburgo recluta estrellas del "Fifa 16" para que vistan su camiseta en los torneos de ese célebre videojuego.

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