Todo lo que hay que saber sobre el "eSport"

El eSport, o deporte electrónico, designa la práctica competitiva de los videojuegos, individual o por equipos, surgida en los años 1990. Para poder ser considerado eSport, un juego debe ofrecer una arena virtual en la que enfrentarse con un objetivo preciso sinónimo de victoria.

"League of Legends", cuya final del campeonato del mundo atrajo a 17.000 espectadores a Berlín y más de 30 millones en internet en 2015, es el juego del momento. Su objetivo: destruir la base del equipo rival protegiendo la propia. Es, con "Dota 2", el MOBA (siglas de multiplayer online battle arena o campo de batalla multijugador en línea) más conocido.

Los juegos de disparos en primera persona (FPS por sus siglas en inglés) como "Counter-Strike", los de estrategia en tiempo real (RTS) como "Starcraft II", los de cartas coleccionables como "Hearthstone" y los de combate se prestan también muy bien a la competición. Los simuladores de deportes, incluidos FIFA y PES para el fútbol, van más rezagados.

"Comparado con los deportes tradicionales, las simulaciones de deporte serían el equivalente del bádminton, 'Counter-Strike' del rugby o el tenis, y 'League of Legends' del fútbol", explica Rémy Chanson, director de eSport en Millenium, la principal estructura de eSport en Francia.

La organización del eSport no es comparable a la del deporte tradicional. Al no haber federaciones, las competiciones son organizadas por asociaciones, organizaciones profesionales y, más recientemente también, los editores de videojuegos.

Riot Games tiene su propio campeonato de "League of Legends", al igual que Activision ("Call of Duty"), Blizzard Entertainment ("Starcraft II") y Valve ("Dota 2"), que son "el equivalente eSport de la primera división", explica Rémy Chanson.

La Electronic Sports League (ESL), N.1 mundial, la Major League Gaming (MLG), implantada sobre todo en Estados Unidos, o la Electronic Sports World Cup (ESWC), más europea, también montan sus propios torneos.

E incluso los fabricantes de material informático, que ya patrocinan a equipos, se lanzan a organizar competiciones (Intel Extrem Masters, Halo Championship France por Microsoft XBox).

Excepto en algún país, como Corea del Sur, no existe un estatuto propiamente dicho para los jugadores profesionales o "pro-gamers". Pero a medida que se va desarrollando, el sector también se va profesionalizando.

Según Rémy Chanson, entre 1.000 y 1.200 jugadores en todo el mundo viven de su actividad, gracias a los sueldos que les pagan sus equipos y a los premios en metálico ganados en las competiciones. Muchos completan sus ingresos "stremeando", difundiendo sus proezas por internet.

Según la web esportsearnings.com, que lista las ganancias, 11 jugadores, esencialmente estadounidenses y chinos, ganaron más de un millón de dólares y unos 350 superan los 100.000 dólares.

"La vida de un jugador profesional es bastante parecida a la de un deportista de alto nivel. Hay que entrenarse varias horas diarias y recorrer el mundo para disputar partidas", describió a la AFP en 2014 Kurtis Lau, más conocido como "Toyz" en League of Legends. Los profesionales de los videojuegos han adoptado los códigos del deporte: los jugadores de alto nivel son fichados por equipos en los que practican hasta 10 horas por día bajo la dirección de entrenadores.

Pero el eSport requiere capacidades mentales y de resistencia más que esfuerzo físico, señalan los puristas, lo que los acercaría más a los deportes cerebrales como el ajedrez.

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