El cambio interactivo impregna el Fun & Serious Game Festival

  • La implicación de la mujer, los múltiples escenarios que abre la era móvil digital y la utilidad del juego como herramienta para modificar negocios y comportamientos están cambiando de forma radical la industria del ocio interactivo, como se ha constatado en el Fun & Serious Game Festival.

Violeta Molina

Madrid, 2 dic.- La implicación de la mujer, los múltiples escenarios que abre la era móvil digital y la utilidad del juego como herramienta para modificar negocios y comportamientos están cambiando de forma radical la industria del ocio interactivo, como se ha constatado en el Fun & Serious Game Festival.

El ocio interactivo ha experimentado una evolución permanente desde que naciera hace 40 años, pero en los últimos tiempos confluyen numerosos factores de cambio que terminarán por alumbrar una nueva generación de juegos electrónicos.

La segunda edición del Fun & Serious Game Festival, que se clausura hoy en Bilbao, ha dedicado siete jornadas a reflexionar sobre hacia dónde se dirige la cada vez más compleja industria interactiva.

Distribución digital, "crowdfunding", juego móvil, "gamificación", juegos serios o "crowdsourcing" son algunas de las nuevas tendencias que se han analizado en Bilbao.

"Estamos en un punto de inflexión, la industria no sabe a ciencia cierta hacia dónde quiere ir. Por un lado tenemos a los gigantes Sony, Microsoft o Nintendo con su modelo de negocio asentado que es hoy por hoy el mayoritario, pero también vemos esa introducción del videojuego móvil y también del independiente", ha explicado en una entrevista telefónica el director del festival, Alfonso Gómez.

Pese a los múltiples factores y actores novedosos, el director del festival ha asegurado que esos cambios están contribuyendo a la evolución de la industria y a que esta pueda "mantener la cabeza sobre el agua" en un momento "tan crítico" para la economía.

De naturaleza diferente a la innovación tecnológica, aunque también ligada a ella y no de menor importancia para la industria interactiva, es la creciente incorporación de la mujer a un negocio tradicionalmente dominado por los hombres.

En opinión de Sue Bohle, una de las ponentes del festival que ha trabajado para Atari y preside la Serious Game Association, las mujeres han demostrado, a pesar de las trabas que encuentran para obtener financiación, que son capaces de hacer títulos de entretenimiento que divierten a muchos tipos de público.

"Las mujeres tienen una oportunidad magnífica de tener éxito en el negocio de los juegos porque complementan a sus colegas varones. Han jugado desde que eran niñas, entienden las mecánicas de juego y ya no le temen a los estudios tecnológico-científicos (...). Y entienden mejor las necesidades de la gente", ha indicado en una entrevista.

La mayor presencia de la mujer será clave para satisfacer a una audiencia "jugona" que crece exponencialmente gracias a la popularización de los dispositivos móviles inteligentes.

El director del festival ha sostenido que uno de los objetivos de esta edición era reforzar el papel de la mujer como creadora de videojuegos y por eso ha contado con la desarrolladora Kellee Santiago, responsable de "Journey", un título independiente "que compite cara a cara con grandes superproducciones".

Por su parte, el experto en "gamificación" y responsable de la compañía Badgeville Scott Schnaars también ha hablado del cambio en el Fun & Serious Game Festival, aunque no desde la perspectiva de cómo está evolucionando la industria, sino de cómo los juegos pueden modificar el comportamiento de las personas y de cómo las compañías y organizaciones pueden utilizarlos de forma provechosa.

Schnaars ha explicado a Efe que con el juego se puede generar vinculación y compromiso y que para ello tiene que ofrecer desafío, orden, conexión social y aprendizaje.

En ese sentido, ha destacado el título multijugador en línea "Warcraft" como ejemplo de juego "irresistible" que es incluso capaz de hacer al jugador mejor persona.

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