La industria de los videojuegos: de negocio emergente a arte consolidado

  • En la última década, la industria de los videojuegos ha pasado de ser un negocio emergente a considerarse todo un arte. Hoy en día es el sector de entretenimiento que mueve a más audiencia y que consigue generar más dinero.
Ana P. Alarcos
Ana P. Alarcos

La industria de los videojuegos ha superado las primeras etapas vitales y ahora se encuentra en su mejor momento. Ha nacido, ha crecido y, por fin, ha madurado y no lo ha hecho de cualquier forma, sino sobre unas bases bastante sólidas. La consolidación del negocio llegó con el siglo XXI, aunque los buenos resultados no empezaron a cobrar forma hasta el año 2003. Ya entonces, según un informe de la OCDE, “la industria de los videojuegos suponía un negocio mundial de 21.000 millones de dólares anuales”. Ian Livingstone, fundador de Games Workshop e histórico creador de videojuegos como El Señor de los Anillos, el juego de batallas estratégicas, está convencido de que en 2015 la industria alcanzará una facturación de 90.000 millones de dólares a nivel mundial.

Las cifras no sólo han ido en aumento de forma progresiva, sino que han sido capaces de sobrevivir a la crisis económica y financiera. Sin ir más lejos, un análisis de la compañía Activision Blizzard (propietaria de videojuegos tan conocidos como Guitar Hero), afirma que la industria norteamericana sigue comportándose de una forma "e;excepcionalmente fuerte"e;. De hecho, en el pasado mes octubre, un mes delicado para el sector minorista, la industria de videojuegos de EE.UU. llegó a aumentar sus ventas hasta un 35%. El informe de la multinacional relaciona la bonanza del sector, entre otros motivos, con la bajada de los precios del ‘hardware’. No obstante, en el primer semestre del año las ventas en Estados Unidos han vivido un leve descenso del 7%. El debilitamiento del gasto de los consumidores y la competencia de precios entre los distintos fabricantes de equipos se sitúan entre los principales desencadenantes.

En Latinoamérica los videojuegos también gozan de buena salud. Una investigación del International Development Group asegura que se espera que para 2011 el mercado latinoamericano de videojuegos crezca cerca de un 50%. Dicho mercado estaría conformado principalmente por México, Brasil, Colombia y Chile, países que representan el 95% del total de ingresos de hardware y software en la región.

Fortalezas y debilidades del sector español
Además de ser rápido y efectivo, el negocio ha logrado posicionarse en los mercados internacionales y el caso del mercado español es un buen ejemplo. La aDeSe (Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) aseguraba en 2005 que la facturación del negocio de los videojuegos en España alcanzó los 863 millones de euros, situándose por delante de otros sectores como el cine o la música. En el 2006 el negocio creció un 12%, llegando a los 967 millones de euros. Pero el verdadero despegue no llegó hasta 2007, cuando se batieron todas las previsiones llegando a una facturación de 1.454 millones de euros. En ese año la industria no sólo generó más que la música y el cine juntos, sino que por primera vez en la historia, se facturó más por las consolas que por los juegos.

Sin embargo, aunque el mercado español acoge con los brazos abiertos las nuevas propuestas, va a tener que soportar una carencia: a pesar de que España es el cuarto país en consumo de ocio digital, son pocas las compañías nacionales que desarrollan videojuegos. Además, es mucha la diferencia de ingresos por ventas entre las empresas españolas y las punteras en el sector. Según datos de 2006, el mercado español en su conjunto ingresó 967 millones de euros, cifra muy inferior a las que la industria genera de media a nivel internacional. De hecho, sólo el 1% de las ventas revirtieron en estudios españoles y una de las razones de peso es que la inmensa mayoría del sector se dedica a la distribución de productos extranjeros y no a la producción propia.

Nuevos proyectos relacionados con la industria
La Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID) inició su camino en 2007 con el objetivo de promover tanto la industria como el arte del videojuego y otras formas de ocio digital. Su último proyecto es la DOID Magazine, una publicación electrónica gratuita que nació el pasado octubre y que ahora lanza su segundo número. En sus 50 páginas, la Asociación quiere acercar al público general todas las tendencias y los productos que el mercado ofrece, así como recopilar las noticias y los artículos de opinión de expertos en el sector.

En estos días (hoy y mañana) la Universidad Complutense de Madrid abre sus puertas para presentar el Proyecto IDÉAME, un encuentro universitario de jóvenes desarrolladores de videojuegos. En el evento, donde interactuarán los creadores noveles y los más experimentados, se intentará dar respuesta a las principales dudas de los que dentro de poco serán los nuevos creadores de videojuegos. Para ello, el programa se ha centrado en conferencias y mesas redondas que intentarán descifrar cuál es el mejor camino a seguir para triunfar en la industria y recolocar, en un futuro, al sector español.

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