Miyamoto: ocho visiones de un revolucionario

  • Shigeru Miyamoto (Kioto, 1952), creador de "Super Mario" y Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012, ha hecho avanzar con su visión durante más de 30 años la industria del ocio interactivo a un ritmo frenético e inesperado.

Violeta Molina

Madrid, 23 may.- Shigeru Miyamoto (Kioto, 1952), creador de "Super Mario" y Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012, ha hecho avanzar con su visión durante más de 30 años la industria del ocio interactivo a un ritmo frenético e inesperado.

Estas son ocho de sus mayores aportaciones al universo del videojuego, un campo que siempre estará en deuda con su imaginación:

-El ocio interactivo debe divertir a todos. Como él mismo dice, su objetivo siempre ha sido que los videojuegos "sean capaces de ofrecer de manera continuada diversión y alegría a personas de todas las generaciones y en todo el mundo". Y con esa filosofía Nintendo desarrolló la consola Wii, que hacía más sencilla, atractiva y comunitaria la experiencia de juego.

La consola, que ha vendido más de 100 millones de unidades, ha sido un factor esencial en la popularización del ocio interactivo, especialmente entre un público reticente como era el femenino.

-Un fontanero bajo y feo se hace más famoso que Mickey Mouse. Super Mario ha sido su obra cumbre y se ha convertido en el icono de toda la industria. El personaje tiene más de 30 años, pero su empeño en salvar a su amada princesa Peach sigue vigente y en cada nueva aventura consigue reinventarse para seducir a su legión de seguidores.

La brillantez de las sagas "The Legend of Zelda" y "Donkey Kong" también las ha elevado a la categoría de icono.

-El mando era otra cosa. Saber pulsar el botón correcto del mando en el momento idóneo no estaba al alcance de cualquiera, pero el mando de la Wii aprovecha el movimiento corporal del jugador y lo reproduce en la ficción interactiva, haciendo más sencilla la experiencia de juego. La competencia se subió a este carro a marchas forzadas con el mando Move (Sony) y el sensor de movimiento Kinect (Microsoft).

-El deporte también es posible con la consola. No ajeno al problema de la obesidad, especialmente la infantil, Miyamoto desarrolló la tabla "Wii Fit" para que tanto mayores como pequeños se sintieran motivados para hacer gimnasia sin salir del salón.

-Se puede aprender y ejercitar la mente con una consola. ¿Quien dice que el videojuego no es educativo? Pues el japonés creó "Brain Training", un título con ejercicios matemáticos, de lectura y de memoria que ha tenido un impacto considerable entre la tercera edad.

-Adiós a los tópicos: la violencia no es inherente al videojuego. Miyamoto siempre ha defendido historias en las que la sangre y la agresividad no tienen cabida y que encierran sentido de la justicia. Las cifras de ventas de sus títulos constatan que se puede disfrutar del ocio interactivo sin necesidad de pelear.

-Tres dimensiones sin gafas. La fiebre por la estereografía ha llegado al mundo del videojuego, pero a diferencia de las propuestas de la competencia, Miyamoto ha apostado por una consola portátil que permite jugar en tres dimensiones sin necesidad de utilizar gafas. Esa propuesta empieza a calar entre algunos fabricantes de televisores 3D.

-La consola entra en el museo. Su empeño por que el ocio interactivo llegue a los lugares más recónditos ha terminado en el Museo del Louvre, que ha empezado a utilizar la portátil Nintendo 3D como audioguía.

Las aportaciones de Shigeru Miyamoto han marcado el ritmo y la evolución de la industria del ocio interactivo durante más de tres décadas, pero es seguro que este sexagenario aún guarda alguna revolución bajo la manga que volverá a poner el sector patas arriba.

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