El videojuego, un negocio de futuro pero con alto riesgo de 'game over' en España

  • Microempresas con problemas para lograr inversión con menos de cinco empleados y que se autofinancian, el perfil en España.
El sector de los videojuegos en cifras
El sector de los videojuegos en cifras
El sector de los videojuegos en cifras
 

El Gobierno ha anunciado una inyección de 6,2 millones de euros para la industria del videojuego en España. Se destinará a proyectos de pymes y autónomos que tengan al menos seis meses de vida que recibirán 150.000 euros como tope. Es un estímulo en una industria que puede encaminarse al 'game over' si no resuelve con rapidez dos de sus grandes fallas: la atomización y la falta de empresas de entidad que sepan captar la atención de los inversores. Cierto que en 2016, solamente el 24% de empresas recibió ayudas públicas, cuando en 2013 ese porcentaje fue del 44%, casi el doble. Pero ese no es el problema central. El videojuego no es un juego, ni una idea ni una vocación, es una industria, y a esta le falta, como señala el secretario de Estado para la Sociedad de la Información y la Agenda Digital, José María Lassalle, "músculo y tamaño en relación con su competencia en la UE".

Algunos datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2017 lo demuestran: actualmente existen en España 450 empresas y estudios legalmente constituidos, un 6% menos que hace tan solo un año. Estamos ante una industria con un tejido empresarial polarizado y compuesto por microempresas (el 68%), pocas pequeñas empresas (el 22%) y muy escasas de tamaño mediano o grande (el 10%). El 47% de los estudios españoles emplea a menos de 5 empleados, y el 87% factura menos de dos millones de euros. Es decir, una atomización que hace difícil captar inversión e internacionalización, dos claves. Más datos. El 17% de las empresas españolas no han empezado a facturar. 

¿Panorama desolador? Hay también motivos para la esperanza. El sector productor de videojuegos españoles facturó 617 millones de euros en 2016, un 21% más que 2015, e incrementó su plantilla un 22%, alcanzando los 5.440 profesionales. La proyección para 2020 es llegar a facturar 1.440 millones y crear 11.420 empleos. Pero hay taras. Finlandia cuenta con menos empresas (250), empleados (2.750) y factura 2.500 millones. En España, el 56% de la facturación del sector está en las manos del 2% de las empresas que ingresan más de 50 millones de euros, y la mayoría de ellas son empresas de matriz no española.

No solo eso. Las cifras alertan de que más del 80% de las empresas españolas publicaron dos o menos juegos en 2016, lo cual les pone en riesgo de no obtener retornos y, por lo tanto, de ver comprometida su viabilidad. Además, las empresas siguen apostando por juegos para PC y Mac, los mercados más saturados. Un dato positivo es que el 57% de los ingresos de las empresas del sector proviene de los mercados internacionales y el 99% de los juegos tiene como idioma el inglés.

Falta tejido y visión empresarial

Hay posibilidades, pero hay que buscarlas y como señala Gilberto Sánchez en su estudio 'Las 3D de la Financiación de Videojuegos', el 91% del capital social de las empresas españolas de videojuegos procede únicamente de los socios fundadores; el 92% de ellas financia su operativa con medios propios, y el 48% también lo hace autofinanciándose con los ingresos de su propia actividad. Hay un dato aún más grave. En el proceso de detectar, destinar y devolver fondos la industria del videojuego español está lejos de la profesionalización. "Se piensa mucho en el proyecto, pero no en su comercialización y el negocio. Hacen falta publisher, gestores, expertos en marketing, responsables de producto. Esas necesidades son minimizadas y así no somos capaces de presentar planes de negocio. Falta músculo comercializador. Debemos aprender del e-commerce, porque ellos son máquinas de vender. Un sector debe ser equilibrado para ser competitivo. Si no, acabaremos haciendo los productos baratos para que los vendan otros porque talento, ganas e ideas nos sobran", sentencia.

Aunque ocho de cada diez empresas reconoce que necesita financiación, pocas son las que acuden a empresas de capital riesgo, incubadoras o business angels. ¿El motivo? Carecen de un plan de negocio y de una empresa como tal, pensada para ganar dinero. Como señala Fernando Benzo Sáinz, secretario de Estado de Cultura, "esta industria ha nacido ya para vender en el mundo e intervenir en sectores como recursos humanos y educación". 

Otro punto a mejorar es que si bien el 64% de los empleados del sector han cursado estudios superiores (licenciatura, posgrado), el 33% estudios medios (diplomatura, FP superior) y solamente el 3% no ha cursado ninguna formación reglada, la mitad de las empresas tienen dificultades para encontrar gente con formación adecuada. Buscan programadores y no los encuentran. Más de 6.000 jóvenes se están formando en este momento para entrar en el sector de los videojuegos, pero ¿lo están haciendo en los niños que pide el mercado?

Los expertos del sector reconocen que no porque su formación es demasiado generalista. Hay, pese a todo, datos alentadores. La industria del videojuego representa el 0,11 % del PIB del país, según el primer informe económico que analiza su impacto sobre la economía. El estudio, elaborado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), analiza el peso del sector a efectos de contabilidad nacional y destaca que por cada euro invertido en esta industria encontramos un impacto de tres euros en el conjunto de la economía y por cada empleo generado en este sector específico se crean 2,6 en otros sectores, según dicho informe. Es decir, estamos ante una industria con potencial. España, con un tamaño de 1.913 millones de dólares, representa, por las ventas que genera, el noveno mercado mundial y el cuarto mercado europeo, pero las empresas españolas no logran penetrar en él.

Más que HBO, Netflix, ESPN y Hulu 2 juntos

Algunos datos confirman que hay que coger la ola de esta industria cuanto antes, En 2017, 665 millones de personas en todo el mundo vieron vídeos online sobre videojuegos, según SuperData; esta cifra es mayor que la suma de los usuarios de populares plataformas de video on demand como HBO, Netflix, ESPN y Hulu2. China, con un mercado de 32.500 millones de dólares, lidera el ranking global. Estados Unidos le sigue con 25.400 millones.

En 2016 se han vendido 6,3 millones de dispositivos de Realidad Virtual, de los cuales 4,5 millones son Samsung Gear VR, lo que evidencia la aún baja penetración de los dispositivos para PC y consola, sobre todo debido a su precio. Pero es el futuro, como la realidad aumentada, que, contra todo pronóstico, llegó a generar en 2016, 1.200 millones de dólares en ventas según Digi-Capital, aunque la mayor parte estuvo representada por los ingresos del juego Pokémon Go de Nintendo y Niantic. Este juego fue el más rápido de la historia en generar grandes beneficios, superando los 600 millones de dólares en noventa días. Mercado hay, pese el español debe madurar. Y rápido.

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