Domingo, 15.12.2019 - 09:18 h
Un negocio colosal

Mapfre, HP, LG... Así buscan atraer a la generación Z con el patrocinio de eSports

Los deportes electrónicos movieron 30 millones en 2018, tienen una audiencia de 5 millones de espectadores y ya hay 300 jugadores profesionales.

eSports
Mapfre, Mastercard... así quieren atraer a la 'generación Z' con los eSports. / Archivo

Las finales de la League of Legends Chamionship Series Europe, la competición más importante a nivel europeo de League of Legends, que tuvo lugar los días 8 y 9 de septiembre en el Palacio de Vistalegre de Madrid, congregaron a más de 25.000 espectadores en las instalaciones de la Arena de Carabanchel y a millones en todo el mundo que vieron el evento a través del canal Twitch. Hablamos de los eSports, los deportes electrónicos, una parte de la industria del videojuego que mueve cientos de millones de euros en todo el mundo, atrae a patrocinadores, espectadores, sobre todo al público joven, y que comienza a competir en audiencias televisivas online con los deportes tradicionales.

"Las finales mundiales de la League of Legends que se celebraron en China tuvieron 20 millones de espectadores en todo el mundo a través del canal online", explica el presidente de la Asociación Española de Viedojuegos (AEVI), José María Moreno. Según la consultora Newzoo, la ‘biblia de los eSports', ya en 2016 había más de 250 millones de espectadores totales de eSports a nivel mundial, entre habituales y ocasionales, de los que 4,5 millones se encontraban en España, donde el mercado está creciendo entre el 30% y el 50% anual, según la AEVI.

El sector de los videojuegos mueve 100.000 millones de dólares (87.700 millones de euros) a nivel mundial y solo en España 1.400 millones de millones de euros. De esos 100.000 millones de dólares, 600 millones (525 millones de euros) corresponden a los eSports. "Un mercado todavía pequeño, pero con un potencial de crecimiento enorme", insisten en la AEVI, la organización que representa a las principales competiciones oficiales de eSports de los 'publishers', como la Call of Duty World League, la FIFA eWorld Cup y la Overwatch League, así como los principales operadores de eSports a nivel español: LVP, Game eSports y Liga Playstation.

El 'Libro Blanco de los eSports' en España cifraba en 14,5 millones de euros el dinero que movían los deportes electrónicos en nuestro país en 2017, pero ese potencial de crecimiento hace que "en los datos de 2018 que estamos elaborando ahora" esos ingresos se hayan más que duplicado hasta superar los 30 millones de euros. Igualmente, el número de jugadores profesionales, que estaba cifrado en 100 en 2017, "seguramente andará ya alrededor de 300 en 2018". Unos jugadores profesionales cuyo sueldo medio puede estar "entre 1.500 y 2.000 euros al mes", pero los grandes jugadores españoles, los que ganan torneos internacionales, "pueden ganar cientos de miles de euros al año" confiesa el presidente de la AEVI.

Así, con estas cifras, las grandes empresas han visto en los eSports el modo de conectar con la denominada 'generación Z', también llamada posmilenial, nacida entre 1995 y 2010, y que ha adoptado la tecnología desde sus primeros pasos. Mapfre, por ejemplo, ha invertido más de medio millón de euros en asociar su nombre a la Electronic Sports League (ESL), la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) o las ligas universitarias GGTech. Y su camino lo han seguido empresas de los más diversos sectores como Puleva, San Miguel, Nestlé, Mastercard, McDonnalls, Telepìzza, Mahou-San Miguel, HP, LG, que patrocina al que sea probablemente el mayor equipo español de eSports, Mad Lions, y "por supuesto", Vodafone o Telefónica, aunque ésta última haya cancelado hace unos meses el canal de eSports en su plataforma de televisión.

Y es que parece que el negocio mundial de los deportes electrónicos no dejará de crecer en los próximos años. Goldman Sachs lo cifra en 2.600 millones de dólares a nivel global en 2022 y en España superará ampliamente los 100 millones de euros. Y este negocio en ciernes está atrayendo a las grandes empresas. "Los patrocinios, la venta de entradas para los eventos y la publicidad en las retransmisiones en streaming", a través del canal online Twitch, "son las grandes vías de financiación de los eSports", nos confiesan en la AEVI, "que además son una gran manera de que los creadores de videojuegos den a conocer sus productos". 

En el sector, los grandes del deporte mundial y de la NBA como Michel Jordan o Stephen Curry invierten millones de dólares y en España está comenzando a llamar, por ejemplo, la atención de los clubes profesionales de fútbol y de LaLiga es que equipos como el Barça, el Valencia, el Espanyol, Alavés, Sevilla, Villarreal, Levante o Eibar, entre otros, no tienen solo en sus plantillas a Messi, Guedes, Abelardo, Marcelino, Banega, el ‘Mudo’ Vázquez o Sergi Enrich, sino que cuentan con equipo de eSports.

Los equipos eSports

Pero, ¿cómo funciona un equipo de eSports? Pues casi como un club de deporte tradicional, aunque no mueva, todavía, las mareantes cifras del fútbol, por ejemplo. La Superliga Orange de League of Legends, que disputarán a partir del 30 de enero 10 equipos y más de 50 jugadores, cerró este miércoles 16 de enero el mercado de fichajes. En esta competición participa Mad Lions E.C., un equipo que ha logrado captar una inversión de 2,4 millones de euros y del que en su día se rumoreó que podía ser comprado por el Real Madrid de Florentino Pérez.

Pero ser jugador profesional de eSports, aunque los mejores ganen en España, "cientos de miles de euros", no es fácil. "Requiere talento y mucho trabajo y entrenamiento. Prácticamente estar dedicado la mayor parte del día a ello", explica el presidente de la AEVI. "Por eso, a quienes se acercan a nosotros les decimos que no abandonen su formación y sus estudios porque además, la vida de un jugador profesional de eSports es muy corta y la mayoría se retira con 23, 24 o 25 años por lo que, aunque los mejores puedan ganar mucho dinero, eso dura muy pocos años”, sentencia José María Moreno.

Esteban ‘AKAWonder’ Serrano, uno de los mejores jugadores españoles y mundiales, que acaba de renovar por su actual club, el SKGaming alemán, uno de los más grandes de Europa, explica cómo pasó de ser "un estudiante de Ingeniería Informática al que le gustaba jugar a los videojuegos en sus ratos libres a un jugador profesional de Hearthstone que poco tiempo tiene para dedicar a la informática a día de hoy". Su actividad de jugador de eSports profesional le absorbe "prácticamente todo el día", pero su dedicación le llevó hace tres años a vivir en una Gaming House con compañeros de equipo y dejar sus negocios para dedicarse de lleno a los eSports.

Mientras, las grandes empresas aterrizan en el mundo de los eSports y hasta el Comité Olímpico Internacional (COI) se plantea que quizás algún día los eSports puedan entrar en el programa olímpico, como la natación o el atletismo. No en vano los deportes electrónicos son el deporte de la 'generación Z'. Un negocio en auge.

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