Social Point trabaja en 10 juegos móviles para bajar la dependencia de Dragon City

  • El desarrollador, adquirido por 235 millones de euros por el creador de Red Dead Redemption, concentraba su negocio millonario en sólo 2 títulos.
Los fundadores de Social Point.
Los fundadores de Social Point.

Es uno de los grandes temores de una industria, la de los juegos móviles, muy competitiva e inestable: depender sólo de un gran éxito. El desarrollador español Social Point, comprado por el gigante estadounidense Take Two por 235 millones de euros el pasado año, vive principalmente de dos (Dragon City y Monster Legends), lanzados hace años. Y ahora trabaja desde su sede en Barcelona en una decena de títulos nuevos. Lo hace después de haber sufrido presión para lograr esa diversificación.

Sus dueños, los distribuidores del exitoso Red Dead Redemption, siempre contestaban con la misma respuesta a los analistas: Social Point trabaja en un portfolio de títulos nuevos. No fue hasta la última presentación de resultados, el pasado mes de octubre, cuando la empresa puso una cifra: diez títulos en producción. Ante el movimiento, el representante de Morgan Stanley le preguntó por el calendario de lanzamiento. El CEO de Take Two, Strauss H. Zelnick, no despejó la incógnita. Se limitó a asegurar que se trataban de títulos llamados ‘mid-core’, es decir el término medio entre los juegos más complejos y los llamados ‘casual’, mucho más fáciles de utilizar.

Este paso de crear muchos más títulos no es baladí en esta industria. Y menos en el caso de Social Point. Hoy, el grueso de todos los ingresos que aporta a su matriz llegan de dos títulos que fueron creados y lanzados hace seis y cuatro años. Eso es visto por ellos como su primer gran riesgo. “La incierta duración del ciclo de vida de los juegos implica que la compañía, para seguir creciendo, necesita producir y comercializar con cierto éxito al menos un juego por año”, aseguraba en su memoria de los últimos resultados presentados en el Registro Mercantil español.

La propia empresa admite que durante el año 2016 lanzaron dos juegos: World Chef y Dragon Land. Estos no llegaron al nivel de los anteriores. Desde ese ejercicio, justo antes de que Take Two sacara la chequera para comprar a la startup, no ha habido más lanzamientos a pesar de que lo tenían previsto. Ahora, al menos, le ponen número a los títulos que tienen entre manos.

Un negocio millonario… pero necesitado de nuevos títulos

Durante los tres primeros meses del año 2017, último periodo en el que han presentado resultados en España, logró unos ingresos de 26,6 millones de euros. No hay comparativa real con el año anterior, pues se cambió el calendario de cuentas para adecuarse al de su nuevo dueño y sólo se puede comparar con todo el ejercicio 2016.

Pero si se extrapolaran las cifras del tramo entre enero y marzo, los ingresos serían similares: 106 frente a 113 millones de 2016. ¿Qué está pasando en los últimos trimestres? En el que acabó en septiembre pasado, Take Two explicó que la empresa española fue “un contribuyente significativo para nuestros resultados en la categoría de ‘free to play’”. Y apostilló que los ingresos de sus dos principales títulos crecieron respecto al periodo anterior.

¿Cuánto representa para Take Two, que obtuvo casi 1.800 millones de dólares de ingresos en su ejercicio fiscal 2018 (entre el 1 abril de 2017 y el 31 de marzo de 2018)? No lo cifran, pero sí aseguran que la empresa española, junto con otras categorías menores de su portfolio, representa desde su adquisición en torno al 5% de todo su negocio.

Sin bonus… al menos por ahora

Mientras el equipo de la startup trabaja en su estudio en Barcelona en los nuevos títulos, el gigante estadounidense sigue dando por no pagado el plus millonario para sus dos jóvenes fundadores, Horacio Martos y Andrés Bou. ¿En qué consistía el ‘earn out’? Si se alcanzaban ciertos niveles de beneficios brutos de explotación (Ebitda) durante los primeros dos años desde la compra, recibirían 25,9 millones de dólares en acciones y efectivo.

Take Two decidió a cierre de marzo colocar el ‘valor razonable’ de ese incentivo a 0 dólares. ¿La razón? Entendían que existía una “menor probabilidad” de que se lograran los objetivos. Esa situación no ha cambiado en los dos trimestres siguientes. De hecho,  a 30 de septiembre los estadounidenses sacaban pecho por el ahorro fiscal de 2,5 millones de dólares obtenido directamente por la eliminación de esa ‘reserva’ en el balance.

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