Mediapro se hace de oro con los eSports: los usuarios superan ya los 17 millones

  • La competición terminó el año con un 44% más que 2016 y muy por encima de las expectativas que se había marcado el grupo audiovisual.
Fotografía de Clash Royale, videojuego
Fotografía de Clash Royale, videojuego
L.I.

Los deportes electrónicos (eSports) se siguen consolidando en España. La Liga de Videojuegos Profesional (LVP), cuya mayoría está en manos de Mediapro, cerró el ejercicio 2017 con los mejores resultados de audiencia de su historia: la competición terminó el año con 17 millones de usuarios únicos, un 44% más que el año anterior y muy por encima de las expectativas que se habían marcado cuando el grupo audiovisual se hizo con la LVP, a finales de 2016.

La LVP se fundó en 2011 pero no ha sido hasta hace apenas tres años cuando ha logrado su verdadera velocidad de crucero y consolidación, sobre todo con los dos encuentros anuales de Gamenergy (Orange Cup) que se celebran en España, en los que tienen lugar las finales más esperadas de los diferentes campeonatos.

Según los datos que maneja la propia compañía, las retransmisiones de todo esos eventos que realiza Mediapro superaron a lo largo del año pasado las 3.500 horas, lo que hizo que la LVP se consolidase como la competición de eSports en español más vista en todo el mundo, con una cuota de mercado del 80%, que se eleva siete puntos más solo en España. Esas visualizaciones suponen además un crecimiento del 30% sobre el año anterior.

Aunque las competiciones más vistas son las de las ligas profesionales de ámbito nacional (Superliga Orange), desde LVP se llevan a cabo además muchas competiciones en el ámbito amateur (ArenaGG) y se retransmiten de forma regular tanto las competiciones propias, como la de otras ligas externas. Por otro lado, los eventos presenciales han sido uno de los grandes fenómenos que han mejorado los datos de la liga  este año. En total se logró la participación de unas 85.000 personas, de las que una gran mayoría (78.000) corresponden a las ediciones de Gamenery de junio y diciembre del año pasado.

Clash Royale y expansión internacional

El éxito de la apuesta de LVP por el juego Clash Royale ha sido fundamental para lograr estos datos al conseguir atraer a un buen número de nuevos seguidores. En total, 35 clubes han participado en alguna de las cuatro ligas profesionales organizadas por la LVP. El juego, que nació hace apenas dos años, se ha convertido en la sorpresa del sector. La facilidad de su uso en el móvil lo ha convertido en uno de los más queridos tanto por amateurs como por veteranos.

Además, para acceder a uno de los dos encuentros de la Gamergy se juegan un conjunto de competiciones de manera presencial u online que incluyen otros juegos de éxito para al LVP, como Call of Duty, League of Legends, Rocket League o Hearthstone.

La otra gran clave para el crecimiento en la audiencia que Mediapro logró el año pasado con su LVP fue la expansión internacional. El crecimiento a nivel global se ha convertido en uno de sus grandes objetivos y a lo largo del año pasado se desembarcó, primero, en Portugal y luego en Latinoamérica, en países como Argentina y México, tanto a través de su plataforma de juego ArenaGG, como mediante la organización de eventos de eSports similares a los que se realizan en España. Por ejemplo, desde la LVP ya se trabaja en torneos nacionales de League of Legends para Argentina, Chile y Perú, como paso previo a la CLS, la máxima competición de la región Latinoamérica.

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