Expertos sobre 'eSports' confían en que el sector se consolide en cinco años, pero reclaman una mayor homogeneidad

  • Expertos en distintos ámbitos relacionados con la industria de los 'eSports' han debatido este miércoles en Madrid acerca de la situación actual de la tendencia de los videojuegos de competición y sus desafíos de futuro en España. Las previsiones de crecimiento, la necesidad de poner en fin a su actual desorden organizativo o el punto y final al debate acerca de si se tratan o no de un deporte han sido algunas de las principales conclusiones alcanzadas.
Expertos sobre 'eSports' confían en que el sector se consolide en cinco años, pero reclaman una mayor homogeneidad
Expertos sobre 'eSports' confían en que el sector se consolide en cinco años, pero reclaman una mayor homogeneidad
Portaltic/EP
Portaltic/EP

La mesa redonda, organizada por la agencia de marketing especializada en videojuegos Play the Game y moderada por su CEO, Oscar Soriano, ha contado con la participación del Chief Marketing Officer de PVP.me, Michael Doyle; el director de Estrategia de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), Sergi Mesonero; el Brand Manager de Vodafone España, Borja Mengotti; el PR Football & Basketball Manager en Adidas, Alejandro Alcázar; el delegado de Contenidos en Movistar eSports (Movistar+), Ricardo Sierra; el catedrático y director del Máster en Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid (UCM), Pedro Antonio González; y el director general de Honor, Javier Palacios.

El sector de los 'eSports' apunta, bajo la óptica de los participantes en el coloquio, a experimentar un crecimiento "saludable" que le lleve a consolidarse definitivamente en un plazo de "unos cinco años", pero todavía se encuentra en un periodo de "mucha estabilidad", como ha reconocido Sergi Mesonero.

Ante el exceso de competiciones, clubs y entidades diferentes existentes en la actualidad, tanto Sierra como Palacios han reclamado un mayor orden a nivel organizativo que permita "encauzar su crecimiento para que no se convierta en una burbuja" y garantice "seguridad de retornos" para aquellas compañías que apuesten por los patrocinios. A ambos ha respondido Mesonero, y ha explicado que unificar todas las competiciones "es imposible, porque cada videojuego pertenece a una empresa".

Uno de los principales retos que debe superar el ámbito de los 'eSports' es homogeneizar sus métricas. Michael Doyle ha lamentado las dificultades que supone tratar de conseguir informes periódicos, algo que Mesonero entiende como una ausencia de consenso "sobre las cifras que hay que dar". La Liga de Videojuegos Profesional, ha explicado, basa las mediciones en tres únicos parámetros: el número de espectadores únicos en la plataforma de 'streaming' Twitch, el total de minutos de vídeo consumidos y el promedio entre las dos primeras métricas, pero "no hay acuerdo sobre un estándar de datos".

Los participantes en la mesa redonda ha ofrecido ideas acerca de cómo los 'eSports' pueden generar una afinidad similar a la de deportes tradicionales, desde la que extraer más posibilidades de patrocinio o ampliar su público objetivo, que mayoritariamente se encuentra entre los 14 y los 33 años. Así, han reconocido que los niveles de fidelización "son distintos a los del fútbol o el baloncesto" debido a factores como la "no regionalización presente en los equipos", como ha apuntado Borja Mengotti, por lo que es necesario potenciar el 'storytelling' sobre los participantes en las competiciones. Pedro Antonio González también ha destacado que, a diferencia de los deportes tradicionales, los 'eSports' se mueven en un ciclo de modas, dado que los videojuegos de competición "son perecederos".

En la mesa redonda también se ha tratado el papel de las mujeres en el sector de los deportes electrónicos. Doyle ha recordado que su presencia se ha ido incrementando en eventos de 'eSports' con el paso de los años, y ha reivindicado que a la hora de competir con los videojuegos, "las aptitudes son idénticas" entre ambos géneros. Sin embargo, todos han coincidido a la hora de admitir que su presencia sigue siendo minoritaria, y que el modelo a seguir es la mejora en la percepción social de los jugadores de videojuegos, por fin alejados de los clichés negativos.

Mostrar comentarios