SPARX, un videojuego para tratar la depresión adolescente

  • Hay videojuegos que curan. El último de ellos, SPARX, un videojuego que ayuda a tratar la depresión de los jóvenes adolescentes.

SPARX, un videojuego para tratar la depresión adolescente
SPARX, un videojuego para tratar la depresión adolescente
David Sanz Frías
David Sanz Frías

SPARX son las siglas, en inglés, de inteligente, positivo, activo, realista y otros factores. Se trata de un videojuego que funciona como una terapia de comportamiento cognitivo para adolescentes que podría reducir la depresión de forma mucho más efectiva que los tratamientos habituales.

Los creadores han sido investigadores de la Universidad de Auckland, en Nueva Zelanda. Han comparado los resultados del tratamiento hecho con SPARX con la tradicional terapia en la que paciente y psicólogo están cara a cara. El videojuego ha obtenido mejores resultados.

El juego guía al usuario-paciente en una aventura gráfica que irá planteando algunos retos al jugador. En realidad, aunque estos retos o pruebas están inmersos en un mundo de fantasía, tienen una analogía con el mundo real y, quizá más importante, con emociones que el adolescente siente en situaciones habituales en su día a día. Parece una aventura digna de El Señor de los Anillos, pero, en realidad, es un entrenamiento para la vida.


No debe sorprender. Las grandes historias no son otra cosa que espejos de la realidad, más o menos distorsionados en la forma, más o menos alejados de la realidad y cercanos a un mundo de fantasía. Pero, lo que sienten los personajes debe estar lo más cerca posible a lo que siente el espectador o el lector. Venganza, miedo, furia, amor, colaboración, envidia... Es la regla básica que se enseña en cualquier manual de creación de historias. La empatía con el personaje.
El estudio ha sido publicado en la prestigiosa revista British Medical Journal y señala que el videojuego ha sido, al menos, tan efectivo como la terapia cara a cara a la hora de tratar la depresión y las crisis de ansiedad en un grupo de chicos con una media de edad de quince años.


Una aventura que se experimenta sin ayuda de nadie


Los desarrolladores del videojuego han creado un mundo virtual en tres dimensiones arropado con una ambiente sonoro que envuelve y engancha a los adolescentes. En fin, como cualquier otro videojuego. La idea es que el usuario realice ese viaje virtual sin ayuda de nadie (ni del psicólogo, ni de los padres o profesores), ya que es una edad en la que, a menudo, se rechaza cualquier ayuda de otros, especialmente sin son personas de otras generaciones. En la adolescencia, uno cree que lo sabe todo y que nadie le comprende. (Cuando, en realidad, todos hemos pasado por esa etapa y hemos sentido eso mismo en mayor o menor grado.)


Para que el jugador pueda sentir más empatía con el personaje protagonista de la historia (una de las claves, por otra parte, de la terapia y, por qué no decirlo, del éxito del juego), tiene la posibilidad de crear el avatar a su gusto. Una vez creado el personaje espejo del paciente, éste lo tendrá que guiar a través de siete provincias, cada una de ellas con sus propios retos.


Las provincias que tiene que recorrer el jugador tienen un nombre que podríamos llamar geográfico o físico y un título que resume la aventura. La provincia de la caverna se recorre para encontrar esperanza, la provincia del hielo para aprender a ser activo, la del volcán para tratar con las emociones, la región montañosa ayudará a superar los problemas, viajando por la región de las ciénagas se logrará reconocer los pensamientos negativos, los puentes ayudarán a superar esos pensamientos y la provincia del cañón trata de desarrollar la cooperación con otras personas.


Finalmente, se llega a la Isla Central, al equilibrio emocional. Como vemos, las metáforas son muy claras.



La clave está en que el jugador debe resolver las pruebas del mismo modo en que debería comportarse en el mundo real. Así, las pruebas que hay que superar no distan mucho de los ejercicios que se realizan en terapias para combatir la depresión, como enfrentarse a pensamientos negativos, resolver problemas personales, programar actividades o aprender a relajarse.


¿Por qué un videojuego puede ser más efectivo que una terapia? Quizá porque el adolescente no es tan consciente de estar siendo tratado. Aparte de que un videojuego es divertido y una terapia, además de no serlo, siempre produce un instintivo rechazo. La depresión adolescente no es un problema para tomarlo a la ligera. Se calcula que entre el 1 y el 6% de los adolescentes del mundo desarrollado padecen depresión en algún momento. Algunos ni siquiera saben que la padecen. Otros lo saben, pero no reciben el necesario tratamiento.


Cómo saber que existe la depresión


El tratamiento psicológico convencional involucra el contacto cara a cara entre paciente y psicólogo, tema que suele aterrar a los adolescentes. La investigación fue realizada en 24 centros primarios de atención psicológica de Nueva Zelanda. Participaron en el experimento 187 adolescentes de entre 12 y 19 años. Todos habían pedido ayuda para superar la depresión. Un grupo fue tratado con el videojuego SPARX y otro grupo con un tratamiento convencional.


El experimento duró tres meses. Durante ese tiempo, se fue analizando la evolución de los jóvenes. Finalmente, se llegó a la conclusión de que SPARX es tan efectivo como el tratamiento psicológico convencional. En poco tiempo, se redujeron los síntomas de depresión y de ansiedad. En total, 31 de los 69 adolescentes que jugaron al SPARX se recuperaron completamente de la enfermedad. En todo caso, sólo con que tenga el mismo resultado de éxito, ya es todo un logro. Según los investigadores, se convierte en una alternativa más económica y mucho más accesible para la gente joven que el tratamiento empleado hasta ahora.


No está de más recordar que todos esos fenómenos de la adolescencia no son síntomas de una depresión. A cierta edad, es normal que se produzcan estallidos de rebeldía, cambios de humor muy bruscos, aumento de la sensibilidad, incluso ingesta de alcohol. La autoestima es una montaña rusa, se tambalea o es más firme que una roca. Es, en definitiva, un proceso de reafirmación de la personalidad adulta que cada individuo pasa de una forma. No se puede generalizar.


Sólo un profesional, en este caso, un psicólogo, puede saber si el joven padece depresión. En todo caso, hay algunos rasgos de la enfermadad que suelen ser comunes a todos los individuos: una gran agitación e irratibilidad, frecuentes episodios de tristeza, un apetito cambiante, cansancio, disconformidad muy grande con su aspecto físico, periodos de soledad, pensamientos sobre la muerte o sobre enfermedades graves, o comportamientos de riesgo para su vida o para la de otros.

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