Hace más de 30 años

Así predijo el creador de Cyberpunk el 2020 y acertó: la tecnología como arma

Mike Pondsmith, quien alumbró el universo del popular videojuego que sale a la venta este jueves, considera que es "muy fácil que el mundo acabe como esta ficción".

Cyberpunk 2077
Mike Pondsmith, el creador de Cyberpunk: "Esta distopía está a cinco minutos de suceder".
CD Project

Lleva siendo el videojuego más esperado cada año desde 2013. Por eso, cuando este jueves se estrenó Cyberpunk 2077, tras numerosos retrasos , se convirtió inmediatamente en un éxito de ventas, tanto en videoconsolas como Ps4 o Xbox como en PC. Uno de los motivos de que hoy no oigamos hablar de otra cosa es que, además, se trata de una obra que recrea el universo creado por Mike Pondsmith hace más de 30 años con su famoso juego de rol, por lo que no son pocos los miembros de la Generación X que se han apuntado inmediatamente al carro. Aunque no sean fanáticos de los mundos abiertos de un 'sandbox'. Aunque ni siquiera los videojuegos no sean lo suyo. ¿La razón? Las predicciones de Cyberpunk 2020 -el juego de mesa original- acertaron más sobre el 2020 que la mayoría de las películas o libros de ciencia-ficción de la época considerados de culto.

En concreto, las de Mike Pondsmith, quien ha colaborado estos años en la concepción artística y visual del videojuego para plasmar el universo distópico que concibió hace tres décadas. El juego de rol, similar al de otros clásicos como Dragones y Mazmorras -también de moda gracias a 'Stranger Things'-, incluye numerosas referencias actuales. "Desde software cibernético hasta comunicaciones instantáneas o control corporativo masivo, lo tenemos todo ahora", explica el creador del Cyberpunk original en un reciente artículo de la 'BBC'. "Lo único que no tenemos son coches voladores, que es realmente lo que esperaba", añade, con ironía.

Es consciente de que, probablemente, 'Regreso al futuro' sea más conocida por el gran público. Como en Cyberpunk, los coches voladores son parte del día a día, pero lo cierto es que la película de Robert Zemeckis abusa de imaginación y la mayoría de sus predicciones fueron erróneas (por desgracia): aún no hay un microondas capaz de agrandar una diminuta pizza en cuestión de segundos, mientras que lo más parecido al Michael Jackson camarero son las frías apps de 'delivery'. En cambio, "tenemos un montón de cosas Cyberpunk en el mundo real y es por eso que creo que el género es popular nuevamente hoy en día", según Pondsmith.

Implantes y la guerra tecnológica contra el sistema

Quizás, una de las mayores predicciones acertadas por Cyberpunk 2020 -el juego original- sea el uso de algunas tecnologías como armas útiles en la lucha contra la vigilancia del sistema. Hay pocas cosas más 'ciberpunks' que esta: manifestantes que codifican textos para que la policía no sepa cuándo se reunirán, fotografías que se borran en segundos -y que no se pueden capturar- para no dejar constancia en la red, sintonización de transmisiones en directo en aplicaciones de escáner policial para 'smartphones' o, el año pasado, en el caso de las protestas en Hong Kong, hubo piratas informáticos que secuestraron frecuencias de radio de la policía; obtuvieron 269 gigabytes de datos de las agencias del orden, incluidos informes policiales y del FBI.

Resultado de aquella lucha contra la vigilancia extrema en Hong Kong, una de las noticias que pasó más inadvertida fue la creación, el pasado febrero, de una pulsera ultrasónica de aspecto 'ciberpunk' que permite a los usuarios bloquear los micrófonos para evitar ser escuchados en los altavoces inteligentes. Curiosamente, se trata de una tecnología similar a la que se puede conseguir en el nuevo videojuego de CD Project, a modo de implante en el cuerpo de nuestro personaje. Algo que, paradójicamente, no dista tanto de la realidad: en los últimos años, el transhumanismo ha pasado de ser un implante cerebral para 'curar' la sordera de un niño a una auténtica moda.

Desde los autodenominados artistas cíborg, como Neil Harbisson, que tiene una antena implantada en la cabeza que le permite 'escuchar' la luz, hasta quienes ya pagan un dineral por subir su cerebro a la 'nube' (aunque de momento no exista forma de 'resucitar' el alma en forma de bytes), la tecnología empieza a fusionarse con el ser humano a un ritmo vertiginoso. De hecho, el gran problema es que la regulación del mundo digital siguen yendo varios pasos por detrás de la innovación, por lo que el riesgo de que cualquier avance tecnológico termine usándose para el mal sigue siendo enorme. "Es muy fácil para un mundo como el nuestro derivar hacia la ciencia ficción pura, y no desearás que eso suceda", advierte Pondsmith.

Un ejemplo reciente: la tecnología de reconocimiento facial, que potencialmente puede utilizarse para resolver crímenes, encontrar a personas desaparecidas o diagnosticar enfermedades por los cambios de pigmentación, se usa principalmente para desbloquear nuestros teléfonos móviles. O, en el peor de los casos, para controlar a un país con 1.300 millones de habitantes como China a través de un complejo entramado de cámaras e IA, digno de una novela de George Orwell. "Cyberpunk es un futuro distópico que está a unos cinco minutos de nuestra propia existencia actual. Su nivel tecnológico está un par de pasos por encima, pero en este universo en particular, la tecnología no es buena para las personas: la contaminación es desenfrenada, el crimen es desenfrenado y la desigualdad social y económica simplemente es aceptada", concluye.

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