Fortnite es el parque de los jóvenes de hoy: con armas virtuales, pero sin drogas

  • Lo que realmente hace distinto al videojuego de moda no es su carácter adictivo ni su violencia: es su capacidad para crear un espacio social virtual
En la primera partida de Fortnite no te enteras de nada. / Epic Games
En la primera partida de Fortnite no te enteras de nada. / Epic Games

Por muy extraño que sea para uno el mundo de los videjouegos, a estas alturas de la película es imposible no haber oído hablar de Fortnite. Este título, en el que 100 jugadores pelean a la vez por ser el último superviviente del campo de batalla, ha roto todos los récords.

Tras poco más de un año de su lanzamiento el videojuego tiene casi 80 millones de jugadores mensuales y va camino de cerrar el año con una facturación de 2.000 millones de dólares, una cifra increíble si tenemos en cuenta que el juego en sí es gratuito, y solo hace dinero a través de compras de mejoras dentro del propio programa.

Como todo nuevo entretenimiento que engancha a las nuevas generaciones, las preocupaciones en torno a Fortnite no se han hecho esperar: algunos colegios han prohibido su uso en el centro, pues aseguran que crea adicción entre los más pequeños, amén del eterno debate sobre el impacto de la violencia de los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes (aunque en este sentido Fornite es bastante blandito).

Pero lo que realmente hace distinto a Fornite no es su carácter adictivo ni su violencia –al fin y al cabo, es un juego de disparos, y ya hace casi 20 años que los adolescentes se viciaban al Counter Strike, que salió en 1999–. Lo que ha hecho triunfar al juego es que se ha convertido en el nuevo punto de encuentro de la chavalería.

Fortnite Movil
Fortnite se puede jugar también en el móvil. / EPIC GAMES

Fortnite permite conversar y chatear con otros jugadores en tiempo real y funciona en gran medida como un espacio social para los jóvenes. Esto entraña riesgos –los mismos que en cualquier otro ambiente de internet, en el que se pueda entrar en contacto con desconocidos–, pero los chavales, en general, quedan para jugar en las mismas batallas con sus colegas.

Desde fuera Fortnite puede parecer un videojuego más, al que los adolescentes están “enganchados”, pero es mucho más parecido a un parque o el patio de un colegio, con armas virtuales, pero sin litronas ni porros (algo que podría ser positivo). Y, como apunta Aisha Hassan en un artículo para 'Quartz', “ver a Fortnite como un sustituto de un lugar físico, y comprender su valor social consiguiente, es crucial para comprender cuán importante se ha vuelto la experiencia del juego”.

El “tercer lugar”

Ya en 2006, más de una década antes de que apareciera Fortnite, un estudio de los investigadores Constance A. Steinkuehler y Dmitri Willians explicó como los videojuegos multijugador masivo en línea (conocidos como MMOG, por sus siglas en inglés) funcionaban como un “tercer lugar”: el lugar de encuentro que siempre ha existido en la sociedad entre el trabajo y el hogar.

Estos juegos, encabezados por títulos como World of Warcraft, funcionaban para los adolescentes como antes lo habían hecho los bares y cafeterías, los parques o las canchas de fútbol: lugares en los que encontrarse con los amigos y hacer nuevas amistades.

Según estos investigadoes, los MMOG “son adecuados para distribuir capital social: relaciones sociales que, si bien no suelen proporcionar un apoyo emocional profundo, normalmente funcionan para exponer al individuo a una diversidad de cosmovisiones”. En definitiva, este tipo de juegos más que aislar a los adolescentes con la maquinita, podrían estar abriéndoles al mundo.

Fornite es tan popular no porque el juego sea bueno –aunque algo tendrá–, sino porque es un lugar en el que los chavales pueden socializar sin que les vigilen sus padres. El juego es, además, extremadamente accesible: es gratis y se puede jugar a través de distintas plataformas.

Como apunta Keith Stuart en 'Medium', Fornite es muy parecido a los skatepark estadounidenses, lo equivalente en España a nuestros parques normales y corrientes, con sus bancos y sus canchas. Su universo es “tanto un espacio social como un lugar deportivo”, y “se trata tanto de ser espectadores como de participar”. Los jugadores pueden intentar ser el último que queda pie o simplemente pasar el rato, charlar con la gente, y ver qué pasa antes de ser asesinado, después de lo cual puedes seguir viendo el juego (y chateando) de todos modos.

Un entretenimiento más sano de lo que pensamos

Los videojuegos tienen riesgos, y es cierto que pueden provocar adicción, pero entretenimientos sociales como Fortnite pueden ser más beneficiosos para el desarrollo de los adolescentes de lo que pensamos.

Kurt Dean Squire, autor del libro 'Video Games and Learning', y Matthew Gaydos, investigador del MIT, explicaron en un artículo publicado en la revista 'Education Week' que espacios como Fortnite “son lugares donde los niños aprenden a negociar conflictos, se vuelven independientes y exploran qué tipo de persona quieren ser”.

Estas interacciones y amistades virtuales se pueden trasladar, además, al mundo real. Los eventos para fans del juego ponen cara a los compañeros de batalla 'online', y el juego es un tema de conversación común entre los jóvenes, como han sido siempre los cómics, la música, el fútbol o los juegos de rol.

En este sentido, Fortnite es más parecido a una red social que a un videojuego convencional, con todo lo malo y lo bueno que esto conlleva. Pero haríamos mal en pensar que nuestros hijos están malgastando su tiempo en un entretenimiento insulso y adictivo, pues no es muy distinto a las aficiones que han tenido siempre los chavales, necesarias para socializar. Y sin drogas de por medio.

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