Lunes, 23.04.2018 - 07:31 h
Nec Otium

El modelo de negocio que está poniendo en jaque a la industria del videojuego

Cada vez más títulos presentan micropagos: productos que se pueden comprar para acelerar el progreso en el juego. Y a los 'gamers' no les gusta

Imagen de 'Star Wars Battlefront II', el juego más afectado por la polémica / EA
Imagen de 'Star Wars Battlefront II', el juego más afectado por la polémica / EA

Aunque los videojuegos han evolucionado enormemente, los cartuchos de Atari y el último Super Mario Odissey tienen algo en común: compras un producto que te plantea un reto. Un desafío que se puede superar de múltiples e imaginativas formas, pero idéntico para todos los jugadores, que comparten una misma experiencia.

Pero esta dinámica ha empezado a cambiar. La pasada semana, Bungie, desarrollador del juego Destiny 2, cambió el sistema de puntos de experiencia del título –que permite ir progresando en el mismo– después de que los jugadores descubrieran que se estaba estrangulando invisiblemente su progreso. ¿Cuál era el objetivo de esta treta? Aunque la compañía lo niega, muchos jugadores lo tienen claro: empujarles a pagar por las “cajas de botín” para avanzar en el juego.

No es el único ejemplo. Cada vez más títulos presentan lo que se conoce en el mundillo como micropagos o microtransacciones: productos que se pueden comprar dentro del juego para acelerar el progreso en el mismo.

Hasta la fecha, este era el modelo de negocio de los juegos “gratuitos”, sobre todo aquellos diseñados para teléfonos móviles. Tomemos como ejemplo el famosísimo Candy Crush: la aplicación no tiene coste, pero solo permite una serie de partidas por día. A partir de ahí, es necesario pagar. Y si pagas progresas en el juego a mucha mayor velocidad.

El 'Candy Crush' es uno de los juegos 'freemium' más populares / King
El 'Candy Crush' es uno de los juegos 'freemium' más populares / King

Hay cientos de juegos con este modelo, conocido como freemium, pero la gran novedad es que el sistema está llegando a los juegos full-price. Títulos como Destiny 2 que cuestan entre 40 y 60 euros a los que hay que sumar, dependiendo de la plataforma, la cuota por jugar online.

Y esto está sacando de sus casillas a muchos jugadores. No solo porque lo consideran una suerte de timo, sino porque genera una desigualdad bestial en los juegos: si pagas, puedes ser el rey del mambo, independientemente de tus habilidades. Ya no se premia a los mayores “viciados” o los jugadores más talentosos, sino a los que están dispuestos a pagar aún más. Y esto es, simple y llanamente, hacer trampa.

Pongamos un ejemplo muy sencillo. Una de las constantes en muchos videojuegos desde la década de los 80 es la existencia de “jefes”: personajes a los que hay que liquidar para ir progresando en el título. Normalmente no es sencillo acabar con ellos, y la dinámica se basa en un sistema repetitivo de prueba-error, un desafío para los jugadores, que deben memorizar los movimientos del jefe hasta lograr vencerlo. Pero ¿qué pasa si por cinco euros puedes comprar una espada que te permite acabar con el jefe como si fuera mantequilla? Pasa que el videojuego pierde toda su gracia.

Una cuestión de percepción

Hay que apuntar que existen enormes diferencias entre los micropagos que se ofertan en los distintos juegos. El caso más escandaloso es el de Star Wars Battlefront II, que ofrece ítems exclusivos de pago –las Star Cards– necesarias para mejorar armas, habilidades y naves. En Destiny 2, por ejemplo, los botines que se pueden comprar no añaden nada especial a los que se consiguen dentro del progreso normal del título.

“Si los micropagos de un juego simplemente me van a hacer destacar estéticamente, o me van a dar un bonus temporal, tanto si puedo conseguirlos a base de jugar o sólo pagando, no es más que una opción”, explica a La Información César Rebolledo, redactor especializado en videojuegos. “Pero en el momento en que otorgan una ventaja más palpable (equipamiento exclusivo muy por encima del de cualquier otro jugador “normal”), si cambian drásticamente el tiempo que necesitas para alcanzar determinados objetivos como es el caso de Tierra Media: Sombras de Guerra o Star Wars Battlefront II, se convierten en una mecánica potencialmente tóxica”.

'Destiny 2', otro de los juegos que ha vivido una revuelta 'gamer' / Bungle
'Destiny 2', otro de los juegos que ha vivido una revuelta 'gamer' / Bungle

Pero, como explica Kirk Hamilton en Kotaku, “independientemente de la forma que adopten las compras dentro del juego, su mera existencia daña la confianza entre las personas que juegan y las personas que desarrollan”.

“Todo juego con un sistema de microtransacción estará acompañado de una rebelión de jugadores a punto de suceder”, prosigue Hamilton. “Eso es más cierto en los juegos de pago que en los juegos gratuitos, pero hacer que el juego sea gratis no necesariamente hace que los jugadores se sientan menos estafados. La razón es simple: siempre que algún aspecto del juego esté bloqueado detrás de un muro de pago de dinero real, cada decisión que tomen los desarrolladores será sospechosa”.

Y esto ataca a la línea de flotación de la industria del videojuego. Ya no se puede valorar un título por su usabilidad, su diseño o su originalidad, sino por la forma en que, nunca mejor dicho, te la están jugando. Y los gamers son los consumidores más exigentes del mercado.

La rebelión de los gamers

“Cada vez hay más jugadores que en cuanto ven un determinado patrón, hacen sus cálculos”, apunta Rebolledo. “Estos cálculos luego los comparten con la comunidad y nos llevan a situaciones como la que ha provocado esta debacle de los micropagos, la de Star Wars Battlefront II. El cálculo daba como resultado 2.100 euros en micropagos o más de 4.000 horas de juego sin pagar para desbloquear todo el contenido. Esta información ha llevado a una suerte de revuelta gamer que ha terminado con la suspensión de los micropagos en el juego hasta nuevo aviso”.

Para los no iniciados puede parecer una tontería de frikis, pero hablamos de la reputación de compañías gigantescas, de una enorme cantidad de dinero que se gana o se pierde y de una enorme comunidad de consumidores.

La desarrolladora del juego, Electronic Arts, trató de contener la polémica en Reddit y su respuesta, que no convenció a nadie, generó más de 670,000 votos negativos, convirtiéndose en el comentario con más votos negativos en la historia de la plataforma. Desde que estallara la polémica –nada más salir la beta del juego, el pasado 9 de noviembre– la cotización de las acciones de la compañía ha caído de 114 a 106 dólares. Su precio continúa bajando.

“Es evidente que no vamos a ver esta reacción en un Candy Crush, en un Farmville o en uno de esos populares MOBA que también son gratuitos, por lo que comentábamos antes: nadie vive del aire”, concluye Rebolledo. “Pero si una compañía intenta adoptar este sistema en un juego por el que acabamos de desembolsar 60 euros, no pretenderá que pasemos por el aro”.

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