Jueves, 17.01.2019 - 18:32 h
Así es la "cultura del miedo" de Rockstar

El infierno laboral que se esconde detrás del videojuego más esperado

Mañana sale a la venta Red Dead Redemption 2, el videojuego ambientado en el salvaje oeste que promete romper todos los récords, pero ¿a qué precio?

Red Dead Redemption 2 tiene un nivel de detalle nunca visto. / Rockstar
Red Dead Redemption 2 tiene un nivel de detalle nunca visto. / Rockstar

Este viernes sale a la venta 'Red Dead Redemption 2', el que es sin duda el videojuego más esperado del año. A falta de que aparezcan los primeros análisis, parece que estamos ante un título mayúsculo, que lleva a otra dimensión el género conocido como 'sandbox', en el que no hay una línea de juego definida y son los jugadores los que van eligiendo sus acciones con total libertad.

Hablamos de 60 horas de juego –solo para completar la misión principal– en un mundo en el que habitan más de 200 especies de animales distintos, y donde el personaje engorda, adelgaza y le crece la barba. El juego tiene un nivel de detalle que llega, literalmente, hasta los testículos de los caballos, que cambian de tamaño en función de la temperatura del ambiente.

Y un proyecto de esta envergadura tiene un precio elevado. Para todo el mundo.

El título, el primero que la exitosa desarrolladora Rockstar Games –famosa por crear la saga GTA– ha realizado para la nueva generación de consolas, lleva ocho años de desarrollo. Se empezó a diseñar justo cuando salió a la venta la primera entrega, que fue en su momento el videojuego más caro de la historia, y aunque no hay ningún tipo de cifras oficiales, hay una serie de detalles que se han revelado y pueden hacernos una idea de la magnitud del proyecto:

- El guion tiene alrededor de 2.000 páginas

- El juego ha empleado a un total de 1.200 actores, 700 de ellos con diálogos.

- El juego acabado incluye 300.000 animaciones, 500.000 líneas de diálogo y muchas más líneas de código.

- Al menos ha habido 1.000 personas trabajando a tiempo completo en el título, un total de 3.000 han colaborado en su desarrollo.

Es difícil aventurar cuál ha sido el presupuesto total del juego, pero teniendo en cuenta que Rockstar gastó 265 millones en desarrollar su anterior título, GTA V, hay quien aventura que este juego podría haber costado casi 500 millones.

Semanas de trabajo de más de 100 horas

Pese al ingente presupuesto, no todo se paga con dinero. Y es conocido en la industria el 'overworking' al que se somete a los equipos, sobre todo en las fases finales de desarrollo del juego: el conocido como 'crunch', que implica el aumento repentino de las horas de trabajo.

Es un problema que sufren la mayor parte de equipos cuando se acerca la fecha estimada de entrega del juego, y no es raro que durante semanas o meses se trabaje por la noche y los fines de semana de forma sistemática.

Así ha ocurrido también en el desarrollo de 'Red Dead Redemption 2', al menos según uno de los fundadores de Rockstar, Dan Houser, que ha reconocido en una polémica entrevista concedida a 'Vulture' que han estado trabajando 100 horas a la semana durante muchos momentos de 2018: hablamos de más de 14 horas al día de lunes a domingo.

Las declaraciones han levantado una gran polvareda en el mundo del videojuego. Solo un día después de que se publicara la entrevista, Houser ha asegurado que solo se refería a las tres semanas en que se finalizaron los diálogos del juego. “Obviamente no esperamos que nadie más trabaje de esta forma”, aseguraba en una carta abierta enviada la revista Kotaku.

Pero Jason Schreir, redactor de esta misma revista, ha publicado un larguísimo artículo que con el explicito título 'Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch' recoge las declaraciones de casi 90 empleados o exempleados de Rocsktar que aseguran que, en el apretón para sacar adelante los juegos, es habitual trabajar más de 80 horas y casi nadie se libra de ir a la oficina los fines de semana.

En el caso de 'Red Dead Redemption 2', que ha sufrido tres importantes retrasos, el 'crunch' ha sido especialmente duro, en parte debido a algunas elecciones improvisadas. Schereir explica que, en el último año de desarrollo los directivos decidieron añadir barras negras a la parte superior e inferior de cada escena no interactiva con la esperanza de hacer que esas escenas tuvieran un aire cinematográfico, como si estuviéramos en una película de vaqueros.

Parece una buena idea a nivel estético, pero se tomó un momento en el que se habían finalizado la mayor parte de escenas, y añadir las barras suponía un trabajo extra de semanas para muchas personas, que tuvieron que realizar esta tarea adicional por la noche y los fines de semana.

Lo mismo ocurrió con la decisión de cambiar el nombre de una de las grandes ciudades del juego, que iba a llamarse New Boordeaux. Resulta que otro juego, 'Mafia III' (que pertenece a un estudio propiedad de la compañía matriz de Rockstar, Take Two Interactive) utilizó ese mismo nombre para una ciudad ficticia. Hubo que cambiar toda la cartelería y los diálogos par aponer el nuevo nombre, Saint Denis, lo que supuso una enorme cantidad de trabajo extra para decenas de personas.

El videojuego tiene cientos de complejas escenas cinematográficas. / Rockstar
El videojuego tiene cientos de complejas escenas cinematográficas. / Rockstar

Una cultura del miedo

Dan y Sam Houser, los hermanos fundadores de Rockstar y responsables creativos del videojuego, son conocidos en el sector por reiniciar, revisar y descartar grandes porciones de sus juegos. Quizás por ello han logrado facturar obras maestras, pero los constantes cambios han sido soportados por un equipo obligado a trabajar a destajo.

“Es un proceso que algunos consideran esencial para hacer un juego de esta naturaleza, pero también es un proceso que conduce a una gran cantidad de horas extra, y ha contribuido a una cultura del 'crunch' en los juegos de Rockstar que es imposible de negar, según entrevistas con docenas de empleados actuales y anteriores”, asegura Schereir. “No son crisis que se produzcan en estallidos de unas pocas semanas, es un 'crunch' que, según los empleados, ha durado meses o incluso años”.

Algunos trabajadores aseguran que trabajar en 'Red Dead Redemption 2' han sido una experiencia enriquecedora y que, en resumidas cuentas, no ha sido para tanto. Otros, sin embargo, aseguran que el juego les ha costado amistades, problemas con la familia e, incluso, problemas de salud mental.

Nadie reconoce haber tenido jornadas laborales de 100 horas, lo que equivaldría a siete días de 14 horas, pero muchos aseguran que su promedio de horas semanales es de 55 o 60, lo que equivale a seis días de 10 horas. En el caso de los autónomos estas horas están remuneradas, pero el personal en plantilla asegura que nunca han pagado horas extra, aunque esperan cobrarlas en forma de bonus si el juego se vende como se espera.

El fundador de Rockstar insistía en que no se obligaba a nadie a trabajar más de la cuenta, pero esto no parece cierto. Según Schereir las anécdotas de los empleados actuales y anteriores muestran una imagen coherente: en Rockstar Games trabajar “duro” equivale a trabajar tantas horas como sea posible. Muchos empleados han reconocido a 'Kotaku' que se sentían presionados para quedarse en la oficina por la noche y los fines de semana si querían tener éxito. Las horas extra son, en definitiva, no remuneradas y obligatorias. Se trata, como la han definido muchos, de una “cultura del miedo”. Y la compañía sabe cómo presionar a sus empleados.

Si un trabajador abandona el estudio antes del lanzamiento del juego su nombre desaparece de los créditos del mismo –algo importantísimo a nivel de currículum– aunque haya pasado años trabajando en el mismo. Así que, dentro de tres días y medio, cuando los primeros jugadores lleguen al final de esta obra maestra, no encontrarán el nombre de todos los empleados que, pese haber participado en el juego, abandonaron el barco antes de tiempo. Quizás tomaron la decisión correcta.

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