Boom del videojuego: Así se han forrado los inversores con Call of Duty o Warcraft

  • Blizzard que posee los derechos para comercializar dichas franquicias ha hecho ricos a aquellos que confiaron en la firma en su salida a bolsa.
Blizzard posee los derechos para comercializar videojuegos como World of Warcraft, Call of Duty, Diablo, Crash Bandicoot o Guitar Hero
Blizzard posee los derechos para comercializar videojuegos como World of Warcraft, Call of Duty, Diablo, Crash Bandicoot o Guitar Hero
Blizzard posee los derechos para comercializar videojuegos como World of Warcraft, Call of Duty, Diablo, Crash Bandicoot o Guitar Hero
Blizzard posee los derechos para comercializar videojuegos como World of Warcraft, Call of Duty, Diablo, Crash Bandicoot o Guitar Hero

Si existe una empresa que ha sabido explotar el 'boom' de los videojuegos ésta ha sido Activision Blizzard. La firma que posee los derechos para comercializar videojuegos como World of Warcraft, Call of Duty, Diablo, Crash Bandicoot o Guitar Hero ha sido una de las más prolíficas en bolsa en las últimas décadas. Desde su salida a bolsa a principios de los 90, aunque no tenía el mismo nombre, se ha conseguido revalorizar hasta un 127.232%, y si se toma finales de 2012 se ha multiplicado por siete su valor.

El destino de la firma está inequívocamente ligado a una de sus grandes franquicias, Warcraft y su mundo fantástico. Las especiales características del videojuego, pionero en muchos desarrollos, posibilitó su rápido despegue, hasta convertirse en uno de los elementos en los que se apoyo la firma para escalar en bolsa. Word of Warcraft, como se conoce desde hace décadas, fue el primer juego que explotó el denominado ‘efecto red’, que consiste en que a medida que más usuarios lo usan más atractivo se vuelve para el resto.

Blizzard en Bolsa
                       

El atractivo del juego se basaba en las grandes posibilidades que ofrecía a sus jugadores en un mundo abierto. Además, a medida que un usuario jugaba más, era capaz de subir de nivel y las opciones de poder hacer cosas nuevas crecían exponencialmente, lo que invitaba a los jugadores a jugar más horas. Incluso con el paso del tiempo, Warcraft implementó mejoras por las que los usuarios estaban dispuestos a pagar dentro del mismo juego. Con ello, ya no solo monetizaba su inversión a través de la venta sino que también era capaz de aumentar su ingresos por usuario.

El otro gran impulso para la compañía llegó en torno a 2004, cuando la firma sacó a la venta su franquicia estrella 'Call of Duty'. El videojuego sobre guerra causó verdadero furor entre los jugadores, y todavía sigue siendo un 'superventas'. Con la acción despegada, en 2007 llegó un nuevo punto cumbre que fue la fusión entre Vivendi Games y Activision, y terminó por crear el gigante que hoy se conoce y permitió su rápido despegue en bolsa.

La llegada de internet a los videojuegos supuso un antes y un después para las compañías del sector. Con ello, la jugabilidad de sus productos se dispararon a través de crear cualquier lugar con una consola, acceso a internet y la suscripción del juego en verdaderas salas virtuales en la que se pueden unir millones y millones de usuarios. Además, les ha posibilitado monetizar todavía con mayor eficacia sus grandes franquicias: primero al vender el videojuego, segundo cobrando una suscripción para jugar en red, tercera con la venta de mejoras en los propios juegos y por último logrando una fidelidad a la marca al nivel de gigantes como Apple.

Un mina de oro para los inversores

Cualquier inversor que decidiese comprar acciones de empresa cuando salió a bolsa, a principios de los 90 habría visto como ese capital se multiplicaba. Por ejemplo, 1.000 dólares se habrían convertido en 127.323 dólares, frente a los 116.000 euros que hubiera obtenido en el caso de invertir la misma cantidad esa fecha en Apple.

La realidad es que Blizzard es una máquina de generar dinero, en especial caja neta -una virtud muy valorada entre analistas-. Los ingresos de la compañía han crecido desde los 3.257 millones de dólares en 2011, hasta los 7.020 millones con los que cerró en 2017. Con ello, la caja que mantiene la firma asciende a 6.500 millones, desde los 3.387 con los que se quedo tras comprar la firma de juegos para móvil King, que entre sus éxitos tenía el conocido ‘Candy Crah’.

Al margen de Blizzard, al resto del sector también le ha ido muy bien. De hecho, desde 2012 pocos segmentos han tenido el crecimiento que han mostrado estas empresas. Take-Two Interactive Software pasó de los 8,78 dólares por acción en 2012, a los 126,87 dólares en los que se mueve actualmente, en total un ascenso del 1.331%. En el caso de la conocida Ubisoft, que tiene franquicias como Far Cry o Assassins Creed, se ha disparado desde 2012 un 1.131%, Capcom un 256% o Nintendo un 210%.

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