Hubo un tiempo en el que los más jóvenes de la casa no tenían que imitar a los adultos para participar en los programas de televisión. Hubo un tiempo en el que los chavales iban a jugar a la tele y la tele no se la jugaba.
En estos días, el archivo de RTVE ha recuperado un programa que, sigilosamente, marcó a varias generaciones desde La 2. No tuvo grandes campañas de promoción, pero sí fue calando gracias a la hazaña que proponía. Se trata de 'El rescate del talismán', adaptación del formato britático 'Knightmare', que mucho antes de la llegada de la televisión inmersiva, esa que sumerge en los contenidos a través de gafas de realidad virtual, ya apostó por los lenguajes del videojuego. Un lenguaje que dicen los gurús que es el futuro de la televisión pero ya viene de lejos.
De hecho, la versión española de 'El Secreto del talismán', que emitió TVE entre 1991 y 1994, estaba patrocinada inicialmente por SEGA. La dinámica del espacio consistía en encontrar un talismán robado por un maquiavélico personaje, El Señor de la Maldad. Así, cada capítulo, contaba con un equipo formado por cuatro personas. Una de ellas, vestida de caballero medieval y con los ojos tapados, iba caminando por un decorado virtual (un gran chroma verde). Sus compañeros, al otro lado del monitor, guiaban las indicaciones para que el osado fuera pasando pantallas sin caer al vacío de la oscuridad.
Porque cada pasaje del recorrido escondía muchas trampas, precipicios, personajes extraños y baldosas rotas que, a veces, reaparecían si se acertaban las preguntas lanzadas por una princesa fantasmagórica. Si el concursante metía el pie en el agujero negro que no debía, el concursante se volatilizaba gracias a unos efectos especiales que hoy son pura artesanía y que demuestran existe una televisión que no requería millonarios decorados para engatusar a los más jóvenes. Ni ponerlos a competir de forma individualista entre ellos. Sólo bastaba una buena propuesta de aventura en equipo.
'El Secreto del talismán' no calculaba el casting de sus concursantes a la caza de perfiles de participantes con personalidades que cayeran mejor a una y a otra audiencia. Nadie contaba su vida personal, tampoco se buscaban chicas y chicos guapos de manual para engatusar a los espectadores adolescentes. Ni siquiera el programa predicaba un ritmo trepidante. Sólo importaba jugar en grupo, ayudándose unos a otros. Y el público se enamoraba de los jugadores de igual manera. Y el público, ahora que TVE ha recuperado en su servicio bajo demanda el segundo programa, ha celebrado recordar aquella televisión que no han podido olvidar. Porque el programa ilusionó con lo más importante: sentir la aventura, ya fuera en plató o desde casa, y hacerlo con esa imaginación que puede con todo. Incluso con el paso de los años.
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