G. Mills anima a usar los videojuegos para hacer más auténtica la educación

  • El especialista británico en innovación en el aprendizaje Gareth Mills ha animado hoy a los profesionales de la enseñanza a usar los juegos de ordenador para hacer que el aprendizaje sea más auténtico y esté más conectado al mundo real.

Bilbao, 9 nov.- El especialista británico en innovación en el aprendizaje Gareth Mills ha animado hoy a los profesionales de la enseñanza a usar los juegos de ordenador para hacer que el aprendizaje sea más auténtico y esté más conectado al mundo real.

El director asociado de FutureLab, entidad en la que Mills lidera los principales desarrollos en los planes de estudios de Inglaterra para que la juventud inglesa se prepare para la vida y el trabajo en el siglo XXI, ha participado en la segunda y última jornada de conferencias del Festival Fun & Serius Games, de videojuegos serios y de entretenimiento.

En su intervención sobre "La tecnología enfocada al aprendizaje", Mills ha señalado que los juegos de ordenador, respecto al diseño tradicional de la educación, tienen la ventaja de que sitúan al jugador ante "un problema real, que hay que resolver y que empuja al aprendizaje: tenemos que crear una población o rescatar a una persona o ganar una batalla".

"El videojuego -ha destacado- obliga al jugador a tomar decisiones, le hace ver, además, de forma inmediata las consecuencias que las mismas tienen y se adapta al jugador: si no avanza, el juego le ayuda y, si avanza rápidamente, le plantea más retos".

"La educación tiene que ver con los problemas de verdad, tiene que dar más respuestas y adaptarse al alumno, darle apoyos y plantearle retos", ha sentenciado.

Mills ha abogado también por cambiar el diseño de las aulas por uno más parecido a lo que son los juegos para ordenador "porque estos están diseñados para que el jugador tenga éxito y las aulas parece que están más diseñadas para clasificar a los alumnos".

Ha defendido también utilizar simuladores para medir los conocimientos de los alumnos en vez de las tradicionales herramientas de evaluación "que sólo nos indican lo que un alumno es capaz de recordar en la hora que dura el examen".

Ha animado a los profesionales de la educación "a utilizar también el lenguaje de los juegos de ordenador para ser más interesantes, de forma que la experiencia educativa sea más rica y mejore nuestro aprendizaje".

"Hay que convencer a los profesores de que, si trabajan así, van a ayudar a sus alumnos a desarrollar su pensamiento crítico, a que generen ideas innovadoras y a que mejoren sus habilidades lingüísticas", ha indicado por último.

Además de Mills, en la jornada de clausura de las conferencias sobre videojuegos serios ha intervenido el español Carlos González Tardón, fundador de la consultoría de videojuegos People & Videogames, quien ha afirmado que "no hay videojuegos que no enseñe algo porque hasta con el juego mas tonto y banal que existe, se activan 10 zonas del cerebro, desde las más evolucionadas a las más reptilianas".

Ha asegurado que los videojuegos son "una herramienta extremadamente potente para la educación formal y también para educar en valores, que es lo que más nos esta costando hacer llegar a la juventud", por lo que ha defendido su utilización en la educación "de una forma correcta porque si se usan mal, se pueden cometer errores graves".

Tardón ha indicado, por último, que "la diferencia entre los videojuegos de ocio y los serios es que mientras los primeros cambian la forma de pensar y actuar del jugador mientras juega, los serios buscar hacerlo cuando ha dejado de jugar".

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