La filosofía de 'Angry Birds' invade las consolas portátiles

  • ¿Cómo están afectando los juegos de iPhone y Android al diseño y al mercado de las consolas portátiles? Hablamos en Idéame con Dan O'Leary, director del estudio n-Space, que está presentando 'Heroes of Ruin' para 3DS, y Jools Watsham, director de Renegade Kid y creador de 'Mutant Mudds', un juego descargable para esa misma consola.
Captura del juego Mutant Mudds, de Renegade Kid para 3DS
Captura del juego Mutant Mudds, de Renegade Kid para 3DS
lainformacion.com
V. Navarro

Angry Birds, Cut the Rope, Fruit Ninja, Triple Town. Losque tienen un smartphone y no han llevado uno de estos juegos enel bolsillo deben ser pocos. Estos títulos han puesto a jugar a padres, madres,abuelas y prescolares (de eso hay hasta vídeos en YouTube). Lo de llevar juegosen el bolsillo ya existía a mitad de los setenta y se hizo popular a finales delos ochenta con la Game Boy. La novedad que ofrece AngryBirds es acceder a un entretenimiento rápido, que no te exige fidelidad y desdeel menú de tu teléfono móvil. Ideal para los viajes en Metro o las visitas altrono.Estos videojuegos son unacompetencia obvia para las consolas portátiles. "Hemos conseguido que hayagente nueva jugando", dice Dan O'Leary, director del estudio n-Space que llevaaños desarrollando títulos para Nintendo DS, "porque hay más tipos de juegosque pueden descargarse por poco dinero y divertirse. Pero los jugadores 'hardcore'también están jugándolos".  O'Learyexplica que estos ahora compran menos y se gastan parte del dinero ahorrado enunos pocos juegos de iPhone o Android. "Desde antes de que llegara eliPhone vimos que la gente juega a los juegos de portátiles de forma distinta alos juegos de sobremesa", sigue O'Leary, que explica que en la portátilintentan crear niveles o misiones de 15 minutos de duración.

Así lo han hecho en Heroes of Ruin, que llegará a Nintendo3DS este año. Es un juego de rol, acción y exploración, pero está pensado paraque puedas cerrar la consola en cualquier momento y reengancharte sin perder elhilo. Además, las mazmorras por las que te mueves se generan de formaaleatoria, para que siempre haya nuevo contenido.Jools Watsham cuenta que tambiénha pensado en esto con Mutant Mudds,un juego descargable de plataformas con aspecto retro que saldrá pronto para 3DS.Con las tres dimensiones crea distintas capas en los escenarios para que el personajepueda desplazarse por el fondo de la pantalla, por el primer plano o por elcentro. Curiosamente, combina el estilo ochentero con esa filosofía 'Angry Birds'.Para empezar, no hay logos alarrancar el juego. "Lo enciendes y lo empiezas a jugar", explica Watsham, "sitienes que esperar 20 segundos a que pasen todos los logos y el texto legal esposible que no juegues, ¡es mucho tiempo!". Cuenta que le gusta la idea de quesu juego esté siempre ahí, en el menú de la consola, y que todo sea tansencillo como tocar el icono y estar dentro del juego.Al igual que en Cut the Rope o Angry Birds, en Mutant Mudstenemos un menú en el que elegimos el nivel al que queremos jugar. Tenemos variaspantallas abiertas desde el principio y tenemos que conseguir una puntuaciónconcreta para desbloquear otras: "si el juego es difícil, un desarrollo linealpuede frustrar al jugador", dice. Este recurso encaja muy bien en estacorriente, aunque ya se utilizaba en juegos de portátil como el Super Mario Land 2 de Game Boy o el Super Mario 64 de Nintendo 64.

Watsham reconoce que, aunquepuedes sentarte y jugar a Mutant Muddsdurante horas, él pensaba en que tal vez el jugador sólo podrá dedicarle unosminutos. Por eso cada nivel sólo dura cuatro minutos. Además, no hay jefesfinales que puedan obligarte a parar el juego en un momento crítico, aunque nofue por eso por lo que no introdujo ese tipo de enemigos. "Me gustaba la ideasimple de diseñar cuarenta niveles y ofrecerlos tal cual", explica.Y hay más formas de adaptarse. Heroes of Ruin también incluye pequeños 'premios'para animar al jugador a llevar la máquina siempre encima y encendida. Cuandodos 3DS con se cruzan, los jugadores pueden comprar objetos que el otro hadesechado. La idea es intentar que la forma de jugar encaje con el género, perotambién con la forma en que el jugador usa la consola.El problema del precio"La audiencia se está viendo afectadanegativamente por el precio de los juegos de iPhone", afirma Watsham, "ahora laclave es comunicar a la gente por qué tiene que pagar más por tu juego en lugarde comprar uno por 79 céntimos o probar uno gratuito".O'Leary explica que losaficionados antes tenían que ir hasta la tienda y pagar, cuarenta, sesenta o setentaeuros por un juego. Pero ahora también está la opción de pagar unos pocos euros(incluso céntimos) y descargárselo inmediatamente. "Los que solían comprar ochoo diez juegos de cincuenta o sesenta euros al año, ahora compran cinco o seis.Y parte del dinero que ahorran lo gastan en algún juego de iPhone o Android". Hasta hace un tiempo las grandesproducciones eran las que más vendían y a partir de ahí las ventas caían conuna curva suave, explica, "pero ahora sólo los juegos grandes vendenrazonablemente bien. Sólo hay productos 'premium' y productos baratos". Los baratosno son malos juegos, aclara el desarrollador, simplemente les cuesta más vendersi no es a bajo precio. "El reto está en elegir si quieres hacer juegos 'premium'o baratos", concluye.

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