La venta de videojuegos en España cae a niveles de 2005

    • La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento hace balance de 2012.
    • El consumo de ocio electrónico en España cayó un 16% el año pasado.
V.N.M.

Los videojuegos son la mayor industria cultural en España, pero las ventas y el valor del mercado del ocio electrónico vienen desplomándose desde hace algunos años. Según un balance presentado este lunes por Adese, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, en 2012 se vendieron en España 12,7 millones de videojuegos, 1,5 millones de consolas y 5 millones de accesorios para juegos. Esto supone que los españoles gastaron 822 millones de euros en videojuegos el año pasado.

Aunque con esa cifra España se coloca como cuarto o quinto consumidor europeo de videojuegos y el sector se sitúa por delante de la música o el cine, las ventas han sufrido una caída del 16% y se han situado a niveles de 2005. Solo hace dos años, en 2010, el valor de este mercado en España superaba los 1.200 millones de euros.

¿Y por qué esta caída en picado? Adese señala a tres causas claras. La primera es el cambio de generación en las consolas portátiles y de sobremesa: Nintendo 3DS salió a la venta hace apenas dos años, en 2012 salieron a la venta las nuevas PS Vita y Wii U y a finales de este año llegará Playstation 4 y, previsiblemente, la nueva Xbox. Explican que el mercado del videojuego es cíclico y que las ventas crecerán cuando se asiente la nueva generación de máquinas.

La segunda razón es la coyuntura económica que, junto con la renovación tecnológica, explicaría que las ventas en Gran Bretaña, Alemania o Francia hayan descendido también de forma significativa.

La tercera razón, explica Adese, es la piratería. Los Editores y Distribuidores han aprovechado la presentación del balance para reclamar "una urgente revisión de la Ley de Propiedad Intelectual" porque consideran que es "ineficaz". Afirman que España es uno de los países con más piratería de su entorno y que las descargas ilegales hacen un daño importante a la industria del videojuego en nuestro país.

Carlos Iglesias, secretario general de Adese, ha acudido al informe del Observatorio de la Piratería de la Coalición de Creadores e Industrias de Contenidos (SGAE, Promusicae, EGEDA) para darcifras del impacto de la piratería en los videojuegos. Según esos datos,los españoles se descargaron de forma ilícita 168,2 millones de videojuegos en 2012 por valor de 4.332 millones de euros. De esos 4.332 millones, según el informe, unos 270 podrían haberse convertido en ventas.

Según Adese, de los 822 millones de consumo en videojuegos, solo 428 millones provienen de la venta de cartuchos y discos de juegos. Si comparamos los datos del Observatorio de la Piratería con los de Adese, el cuadro que pintan las asociaciones de editores es el siguiente: se 'piratean' 12 veces más juegos de los que se venden y el valor de lo 'pirateado' es 20 veces mayor que lo comprado.

Preguntado por los precios de los videojuegos en España, que hacen que la importación sea una opción atractiva para muchos usuarios, Iglesias ha asegurado que "el precio no es una clave para estas caídas del mercado", ha afirmado que los precios en España están al mismo nivel que Europa y ha insistido en el cambio generacional, en la coyuntura económica y en la piratería como causantes de la situación.

Iglesias ha argumentado que el mercado más competitivo en cuanto a precios es Reino Unido, y que el consumo allí ha caído un 22% este año.

Lo digital, a medias

Carlos Iglesias y Alberto Moreno, presidente de la asociación, han anunciado que el informe de este año es el primero que ha tenido en cuenta los juegos en formato digital. Sin embargo, la presencia de los formatos descargables y online no es completa.

El balance solo incluye los datos de consumo de juegos en formato digital en el último trimestre de 2012. Según Adese, durante el último tramo del año pasado los juegos descargables y online solo suponían un 6% del total del valor del mercado de software. De ese porcentaje, un 1% son 'apps' y el 5% restante son "ventas online".

No ofrecen cifras absolutas y solo hay datos de tres meses, así que las ventas por descarga no están incluídas en los 822 millones de consumo de ocio electrónico.

En estas ventas digitales se incluyen juegos sociales, juegos de pago, juegos gratuitos, contenido extra de pago para juegos, juegos de navegador o multijugador. Eso sí, por el momento, tampoco hay datos sobre qué plataformas concretas (Playstation Store, Xbox Live, Nintendo eShop, Steam, Origin...) se han tenido en cuenta para recoger estos datos.

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