El imserso apuesta por videojuegos accesibles, con los que todos puedan jugar


La psicóloga Pilar Pérez-Castilla, vinculada al Instituto de Mayores y Servicios Sociales (Imserso), ha apostado, durante su participación esta semana en los Cursos de Verano de la Universidad Complutense de Madrid en San Lorenzo de El Escorial, por los videojuegos accesibles, de forma que todas las personas puedan participar en el juego independientemente de sus capacidades físicas, sensoriales e intelectuales.
Pérez-Castilla explicó que los videojuegos presentan actualmente barreras para muchas personas y les impiden disfrutar y aprovechar la estimulación física y cognitiva derivada de este entretenimiento. Ante ello, presentó los cambios, desde descripciones auditivas hasta nuevas consolas, que pueden derribar estas barreras y permitir que todos puedan jugar.
La psicóloga aseguró que, por ejemplo, un videojuego de estrategia, tal y como están planteados en la actualidad, puede ser un reto “imposible” para personas con discapacidad intelectual y que el tener que presionar dos botones a la vez, como requieren algunas consolas, también lo llega a ser para algunas personas con discapacidad física.
Ante barreras de este tipo, apostó por crear videojuegos “accesibles, usables y jugables”, algo que se debe perseguir desde el diseño del producto. Pérez-Castilla destacó la necesidad de poder determinar la dificultad del juego para cada nivel y permitir, por ejemplo, a las personas con discapacidad intelectual poder marcarse retos de dificultad sin impedir que disfruten de la victoria en el juego.
Otro reto es una indicación clara de cómo jugar, algo que podría conseguirse empleando emoticonos o símbolos intuitivos. Otra opción, según Pérez-Castilla, son los niveles de entrenamiento que, a fuerza de repetición, pueden permitir al jugador adaptarse a las destrezas físicas y cognitivas requeridas.
La adaptación del volumen y la velocidad es otro reto, ya que Pérez-Castilla señala que los videojuegos deberían ser narrados no solo con textos, que deberían estar presentes en todo el proceso, sino también con audios. Esta característica requeriría poder adaptar el volumen y la velocidad al detalle, hasta el nivel que el jugador desease.
Como ejemplos de adaptación indicó que un jugador con discapacidad auditiva podría saber hasta si una bomba ha estallado cerca de su personaje con un “boom” escrito; al igual que los jugadores con discapacidad visual deberían poder escuchar una descripción del entorno en el que su personaje desarrolla las acciones.
Desde el Imserso se está aprovechando nuevos tipos de consola que no requieren mando y que hacen que lo que controle la historia sea el cuerpo del propio jugador. Con ello se consigue, por ejemplo, que personas con un grado de discapacidad motriz elevado sigan una terapia diferente.
La psicóloga concluyó destacando que estas nuevas consolas y videojuegos son un medio, no un fin, y que por ende deben adaptarse a las personas; algo que, como destacó el ex secretario de general de Rehabilitación Internacional Tomas Lagerwall, “no siempre se hace porque el presupuesto se llega a anteponer a la persona”.

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