El salto de Patrice Désilets desde la estratosfera

  • El creativo Patrice Désilets, de cuya mente nació "Assassin's Creed", libra una batalla legal con Ubisoft para recuperar su última idea, "Amsterdam: 1666", un salto sin red con el que espera superar su miedo a las alturas.

Violeta Molina

Madrid, 1 sep.- El creativo Patrice Désilets, de cuya mente nació "Assassin's Creed", libra una batalla legal con Ubisoft para recuperar su última idea, "Amsterdam: 1666", un salto sin red con el que espera superar su miedo a las alturas.

La historia de este artista canadiense está unida irremediablemente a Ubisoft, donde trabajó desde 1997 hasta 2010 y gestó "Prince of Persia: The Sands of Time" y los tres primeros títulos de "Assassin's Creed".

Abandonó la compañía y decidió probar suerte en THQ Montreal, donde empezó a definir "Amsterdam: 1666", pero el destino hizo que ese estudio pasara a manos de Ubisoft, que tomó las riendas de su juego, lo despidió y congeló el proyecto.

"Tendrías que preguntarles a ellos el porqué, pero creo que no cometí ningún error, que no hice nada malo. No fui corriendo desnudo por la oficina. Tan sólo me dedicaba a hacer un juego con un equipo genial y talentoso. Nos divertíamos, el título estaba tomando forma y ellos llegaron y me lo quitaron. Y por eso lo quiero recuperar, honestamente creo que me pertenece", explicó a EFE durante Gamelab.

Ubisoft, por su parte, indicó a Efe que Désilets infringió los términos de su contrato y esa fue la razón de su despido, aunque no ha querido entrar en más detalles porque continúa el proceso judicial.

El creativo podía tomar dos direcciones: olvidarse de "Amsterdam: 1666" o tratar de recuperarlo.

"Tuve que tomar una decisión de forma muy consciente porque solo soy una persona. No tengo compañía que me pague a los abogados, soy un padre de familia, tengo una hipoteca. Pero hablé con mi novia y le dije 'cariño, lucharé, tengo que luchar'. Si no, no sería capaz de vivir conmigo mismo", sostuvo.

Por mucho que insista en ello, Désilets no es un tipo corriente en el universo del ocio interactivo. Para empezar, cuando se puso manos a la obra para sacar adelante su primer videojuego ni él ni su equipo tenían ni idea de cómo crear un título.

Se define como "un producto de la escuela pública", es experto en literatura y cine, insta a hacer juegos que incluyan un punto de vista cultural y considera que para hacer algo bueno no es necesario volverse loco con la tecnología.

Además, está convencido de que los videojuegos son un diálogo con el jugador y que la procedencia de una persona es relevante en la creación.

"Mis orígenes son importantes para lo que hago. (...) Los juegos son algo que sale de mi interior", afirmó.

La huella de Patrice Désilets en los títulos no sólo se deja sentir por las recurrentes referencias a la Historia, sino porque todos sus protagonistas, sin excepción, tienen una gran habilidad para saltar. Él, por contra, tiene muchísimo vértigo.

"Puedes ser y hacer lo que quieras. No tienes que trabajar en un banco si no te gusta. Sal y haz algo más, algo distinto. El dinero llegará de alguna manera si le pones pasión. Mira el tipo que saltó desde la estratosfera (Félix Baumgartner)", apuntó.

Tras "Prince of Persia: The Sands of Time", puso mucho empeño durante dos años en convencer a Ubisoft de que era mejor tener un "assassin" que otro príncipe. Y se salió con la suya y las ventas y las críticas le dieron la razón.

A veces, reconoció, siente algo de "remordimiento" por haber abandonado el proyecto de "Assassin's Creed", pero es consciente de que no sólo es su juego, sino el de un gran grupo de personas, y de que está en "buenas manos".

"Yo sólo tengo el flash, la chispa inicial que lo pone a rodar. Tengo, de alguna manera, ese talento de conectar algunos puntos del que hablaba Steve Jobs", aseveró.

La idea de "Amsterdam 1666", por ejemplo, le vino a la cabeza dando un paseo por la capital holandesa. Pero en este caso, sí considera que es única y exclusivamente su "bebé".

En la actualidad y al margen del enfrentamiento judicial con Ubisoft, este "diseñador desempleado", figura clave del ocio interactivo de la última década, está reuniéndose con distintas personas de la industria para decidir cuál es su siguiente jugada.

La tenacidad es su mantra.

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