La audiencia millonaria del videojuego impulsará su evolución

  • Con los dispositivos móviles millones de personas han descubierto que el videojuego es una forma de entretenimiento seductora y será precisamente esa audiencia la clave para la evolución del medio interactivo: sólo la innovación derivada de la competencia terminará captando su atención.

Madrid, 1 dic.- Con los dispositivos móviles millones de personas han descubierto que el videojuego es una forma de entretenimiento seductora y será precisamente esa audiencia la clave para la evolución del medio interactivo: sólo la innovación derivada de la competencia terminará captando su atención.

Esa es, al menos, la visión coincidente del responsable de "Candy Crush Saga", Tommy Palm, y del gurú Ian Livingstone, que han conversado con Efefuturo sobre el devenir de la industria del ocio interactivo con motivo de su participación en el Fun & Serious Game Festival de Bilbao.

"Veremos muchos más jugadores móviles, el juego empieza a concernir a todo el mundo. Es una de las cosas fantásticas que hemos visto con 'Candy Crush Saga', que el juego no es necesariamente algo para los chicos jóvenes, sino que puede resultar una forma de entretenimiento maravillosa para todos con independencia de sexo y edad", ha sostenido Palm.

Livingstone, que está detrás del nacimiento de videojuegos míticos como "Tomb Raider" o "Deus Ex", ha destacado que la industria del juego está creciendo a una velocidad "increíble" gracias a la sencillez de las propuestas móviles.

"Los juegos se están convirtiendo en un mercado de entretenimiento masivo. Sólo tienes que mirar a tu alrededor para ver a la gente jugando en sus móviles en trenes y autobuses. La banda ancha de alta velocidad y pequeñas compañías independientes han permitido nuevas formas de jugar que ya son socialmente, culturalmente y económicamente importantes", ha dicho.

Livingstone calcula que los ingresos anuales de esta industria pasarán de los 60.000 millones de dólares (44.115 millones de euros, al cambio actual) anuales de la actualidad a los 90.000 millones (66.171 millones de euros) en 2015: "será un crecimiento enorme y una gran oportunidad para los pequeños estudios en concreto", ha añadido.

El 'padre' de "Candy Crush Saga" ha apuntado que las descargas digitales han aumentado la competencia de los desarrolladores y que con ella se consigue la evolución del medio.

"En las tiendas de aplicaciones cualquier juego está a una simple búsqueda de distancia. El esfuerzo a la hora de hacer títulos se está centrando mucho en cómo se puede llegar a la audiencia", ha afirmado.

En cuanto a la llegada a móviles y tabletas de desarrollos más complejos y profundos, similares a las grandes producciones para consolas, Livingstone está convencido de que se producirá aunque ha alertado de que antes se tendrá que crear un mecanismo de control de la acción que resulte natural y cómodo para estos dispositivos.

"Aún estamos en el punto de partida. Aunque ya haya 80.000 juegos ahí fuera, habrá mucho más", ha mantenido.

Palm ha destacado que la sencillez y la accesibilidad del juego móvil han sido claves para el aumento de la audiencia del ocio interactivo, y que la tendencia de la conectividad social ha llegado para quedarse.

Mientras que Livingstone ha alabado el potencial del juego en la nube, Palm ha indicado que la latencia seguirá siendo un problema sin solución a largo plazo para el juego en "streaming".

El creador de "Candy Crush Saga" sigue su carrera al frente de la compañía King centrado en el desarrollo de títulos móviles y sociales, mientras que Livingstone ha abandonado la rama del entretenimiento para pasarse a los juegos serios.

Desde la Livingstone Foundation promueve el uso del juego en las aulas para lograr a través de ellos un "aprendizaje magnífico y profundo".

"Cuando me dedicaba al entretenimiento descubrí que mientras juegas aprendes de una forma maravillosa: tienes que resolver puzzles, problemas, decidir, afrontar tus consecuencias, arriesgarte... herramientas vitales muy útiles para enseñar", ha explicado.

Livingstone ha aseverado que la sociedad empieza a darse cuenta de todo lo que se puede conseguir gracias a la tecnología del juego, aunque lo hace "muy lentamente".

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