El pujante negocio de los juegos sociales

  • Más baratos, rentables y actualizables. Éstas son las ventajas de unas sencillas aplicaciones 'online', que generan un negocio de más de 1.200 millones de euros, además de provocar un terremoto en la cúspide de poder de Internet.
Rafael Pascual/Revista Capital

Reportaje publicado en la Revista Capital

Marie aprovecha los escasos ratos libres que le deja su trabajo de profesora en un instituto parisino para construirse una casa nueva en Farmville. Para conseguirlo, pide ayuda a sus amigos virtuales de Facebook, que colaboran enviándole materiales de construcción.

Mientras llegan los ladrillos y el cemento, Marie se entretiene cuidando las plantas y los animales de su granja digital, sin imaginarse que al mismo tiempo, otros 60 millones de personas por todo el mundo están haciendo exactamente lo mismo que ella.

Desarrollado por la californiana Zynga, Farmville ha supuesto la punta de lanza de la última moda de Internet, los juegos sociales, convertidos ya en un verdadero filón. Para comprobarlo basta con ver las cifras de la industria de los videojuegos (un mercado mayor que el cine y la música juntos), que crecen gracias a la aportación de estas sencillas aplicaciones cooperativas.

Los últimos datos disponibles estiman que el 19% de los ingresos totales de la industria (6.200 millones de euros), corresponde a juegos tipo Farmville. Y esto es sólo el principio. "En pocos años, los juegos sociales superarán a los de las consolas", sentencia Alexis Bonte, presidente de eRepublik, empresa española que ha desarrollado la aplicación social del mismo nombre.

¿Exagerado? Para nada. Los expertos del sector ven un futuro 100% social. Y es que los cercade 100 millones de usuarios de consolas que existen en el mundo, los que demandan juegos con más y mejores gráficos, se quedan en poca cosa ante los más de 600 millones de jugones de este tipo de aplicaciones, que se encuentran en redes sociales tipo Facebook o Twitter, y en determinadas páginas de Internet, que permiten disputar partidas online.

"Este tipo de producto ha atraído a un nuevo tipo de jugador de más edad, y también a las mujeres, que no están interesadas en los gráficos. Eso se ha quedado para los más jóvenes", explica Carlos Iglesias, secretario general de ADESE, la patronal del videojuego español.

Así es. Según un estudio de una consultora americana, se estima que el 35% de las personas que utilizan los juegos sociales no han tenido contacto previo con este mundillo. Ante estos datos, a algunos no les ha quedado más remedio que tomar decisiones.

"Hace 18 meses dejamos de desarrollar videojuegos tradicionales y cambiamos a todos nuestros programadores [más de 300] a la era social", asegura Javier Pérez Dolset, presidente del grupo Zed, empresa responsable de títulos como Commandos, el juego español más vendido de la historia con más de cuatro millones de unidades.

"Aunque el juego social sea gratuito. Sólo con la publicidad, y con los jugadores que sí que pagan por los items extra, se consiguen más ingresos que con la venta de un juego tradicional", añade un convencido Pérez Dolset.

Buena prueba de ello es Ingenius, una aplicación de agilidad mental que ya tiene 400.000 usuarios. El próximo lanzamiento será SportsCity (gestión de una ciudad deportiva). "Estrenaremos un nuevo producto al mes, tratando de darles el valor añadido de unos gráficos mejores a los que suelen tener los juegos de la competencia ", explica Pérez Dolset.

Pero Zed no ha sido la única empresa española en subirse al carro de la era social. Zinkia, la creadora de Pocoyó, cuenta con 25 personas dedicadas a los videojuegos sociales. "Nuestra aplicación de mayor éxito es Mundo Pocoyó, la mayor comunidad online infantil del mundo, con 425.000 usuarios", explica Fernando Barrenechea, director de márketing de la cotizada.

Sirvan estos ejemplos para comprobar que las empresas han tomado buena nota de las ventajas de esta revolución social. Una de las más importantes es que el desarrollo de una de estas aplicaciones es más económico que el de un videojuego tradicional.

En concreto, todo el proceso de crear y lanzar un Farmville o un Mafia Wars dura de dos a seis meses y supone un desembolso de entre 200.000 y 400.000 euros. En cambio, poner en la calle el último Halo o Grand Theft Auto para la PlayStation3 lleva más de dos años de trabajo y una inversión de más de 20 millones de euros.

"Lo que sí requiere el juego social es un coste extra de mantenimiento, durante el cual se le añaden nuevas funciones para que el usuario no se canse. En esta labor inviertes el doble de lo que ha costado el desarrollo", asegura Bonte.

No todo es gratis

Y es que el tiempo es precisamente la base del negocio. Aunque todos son gratuitos, cuando más tiempo pase el usuario jugando, mayores posibilidades hay de convertirle en un jugón al que no le importe pagar un dinerillo por conseguir ventajas extra. Ahí está la madre del cordero de los juegos sociales.

"En eRepublik todo es gratuito. Se puede crear una empresa o un partido político y convertirte hasta en presidente. Pero si quieres agilizar los procesos (una empresa tarda 20 días en crearse) debes pagar", explica Bonte.

"La clave del éxito está en lograr que el usuario que no gasta nada se sienta bienvenido, y tener extras de pago con alicientes que capten al que quiere gastarse unos euros. Se trata de una delgada línea en la que te tienes que mover con soltura", añade un Bonte que reconoce que se equivocó al hacer muy complejo eRepublik. Un error que ya está solucionado, ya que los juegos sociales tienen la ventaja de utilizar Internet, lo que permite arreglar cualquier fallo sobre la marcha.

Este novedoso negocio tiene en Facebook su plataforma principal (la mayoría de las veces se juega a través de la red social), lo que es aprovechado por la empresa de Mark Zuckerberg, ya sea cobrando por aplicación alojada, o mediante un porcentaje de la publicidad.

En cuanto a las compañías que desarrollan los juegos, el mercado está formado por cuatro grandes (Zynga, Playfish, Playdom y CrowdStar), un grupo de 30 medianas (entre las que podría estar eRepublik, con 30 empleados), y miles de micropymes, con dos trabajadores.

¿Y qué pasa con los gigantes tecnológicos como Microsoft, Google, o Yahoo!? "El coste de desarrollar un videojuego tradicional lo limitaba a las multinacionales, que se han quedado en fuera de juego ante este tipo de aplicaciones más sencillas, que empezaron con los teléfonos móviles. Ellas despreciaron este negocio y ahora se están dando cuenta de su error", asegura Eneko Knörr de Ideateca, autores del juego iBasket, con más de tres millones de descargas.

Esta falta de previsión de los gigantes del sector ha provocado que el presidente de Facebook sea la persona más influyente del planeta, superando a los padres de Google, y que hayan surgido imperios como Zynga, con una facturación de más de200 millones de dólares, más de 250 millones de usuarios al mes, y un valor estimado de más de 3.000 millones.

Resulta evidente que los grandes pensaban que lo social era un negocio de nicho, y cuando se han querido dar cuenta de ello no les ha quedado más remedio que tirar de chequera.

Al menos eso es lo que han hecho empresas como Electronic Arts (los responsables de las sagas Fifa y NBA), que pagaron 300 millones de euros por Playfish, y Disney, que ha gastado más de 500 millones para quedarse con Playdom (autores de Social City).

Pero el gran damnificado ha sido Google que no ha podido frenar la eclosión de Facebook, ni ha triunfado en sus intentos por hacerse con el control de Zynga, aunque se dice que ha invertido en la empresa creadora de Farmville más de 100 millones de euros.

En el futuro se sabrá si Google se hace con Zynga. Hasta el momento, lo único cierto es que la era social ha pillado a muchos con el pie cambiado, al creer que estos juegos suponían un paso atrás en un mundo tan tecnológico.

Eso mismo pensaron cuando Nintendo lanzó la Wii. Muchos la auguraron un sonoro fracaso al tener peores gráficos que la PlayStation. Se equivocaron. Y es que hace años que el público cambió los megagráficos por un producto adictivo y que entretenga. ¿Se darán cuenta algún día las empresas?

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