Probamos HTC Vive y Oculus Rift: la realidad virtual con Nvidia te sumerge en un mundo del que no querrás salir

    • Nvidia organizó esta semana en Madrid un evento para probar los kits de realidad virtual HTC Vive y Oculus Rift impulsados por su potente tecnología.
    • Tras lo experimentado, la realidad virtual se ha ganado mi interés, especialmente las HTC Vive. Sus demos logran con éxito hacerte sentir que estás dentro de otro mundo.
Probamos la demo 'Everest' con HTC Vive gracias a Nvidia
Probamos la demo 'Everest' con HTC Vive gracias a Nvidia

Nvidia organizó esta semana en Madrid un evento para mostrar en qué estado se encuentra a día de hoy larealidad virtual (RV). He de reconocer que hasta la fecha esta nueva forma de entretenimiento no había llamado especialmente mi atención. Sin embargo, tras la experiencia vivida ayer, mi interés en la realidad virtual se ha incrementado.

La compañía preparó tres espacios diferenciados para probar diversas demos. Dos ocupados por HTC Vive y otro por Oculus Rift (kit de realidad virtual que costará 699 euros). Antes de adentrarme en la descripción de mi experiencia, conviene apuntar ciertos aspectos técnicos de la RV.

Para recrear los escenarios, moverlos a la perfección y dar sensación de inmersión en la realidad virtual, se requiere de potentísimas GPU. Nvidia lo tiene claro y ha trabajado mucho para ofrecer la mejor experiencia, sin lag ni mareos y con la máxima fluidez. Un videojuego actual, de una resolución de 1920x1080 y 30 fotogramas por segundo, necesita procesar 60 megapíxeles por segundo. Llevado a la realidad virtual, la resolución se incrementa exponencialmente hasta 3024x1680 (procesa cada ojo por separado) y se mueve a 90 fotogramas por segundo y debe procesar 450 megapíxeles por segundo. En resumen, para la RV hace falta 7 veces más potencia.

El hardware necesario para que la realidad virtual funcione como debe necesita de alta potencia. Nvidia tiene una gama de tarjetas gráficas preparada para hacerte difícil distinguir la realidad de la ficción. Para Oculus Rift, se recomienda mínimo una GeForce GTX 970 (así como un procesador Intel i5-4590 o mejor, 8 GB de RAM o más, 2 puertos USB 3.0 y Windows 7 SP1 o superior), si bien la vivencia mejora con una GTX 980 o GTX 980Ti. También hay ya a la venta portátiles compatibles con la RV que portan una GTX 980: Aorus X7 FT, Clevo P775DM, Asus GX700VO o MSI GT72, entre otros.

Está claro que la primera aplicación que se piensa cuando se habla de dispositivos de realidad virtual es el mundo del videojuego. Pero esta nueva tecnología también será de gran utilidad para campos como la arquitectura, el diseño de interiores, el turismo o los deportes, por mencionar unos pocos. No obstante, lo que nos ocupa aquí son los videojuegos, así que pasamos a describir lo que sentimos al ponernos las gafas de HTC Vive y Oculus Rift.Masacrando zombis y escalando el Everest

En una sala amplia, sin obstáculos más allá de la mesa del ordenador y las cuatro paredes, me colocaron las HTC Vive y unos cascos para el sonido. Para interactuar con el escenario se utilizan dos mandos individuales (con cierto aire a los PlayStation Move). Es importante estar pendiente de la línea amarilla que aparece en tu campo de visión cuando te estás aproximando a las paredes, pues es bastante fácil sumergirte en la acción y tener un disgusto en forma de golpazo (en una ocasión me tuvieron que decir '¡para!' porque me iba de lleno contra el muro, así que hablo desde la 'casi' experiencia).

La primera demostración, 'The Blu: Encounter', consistía en una experiencia contemplativa bajo el mar, si bien con los mandos (que tienen un panel táctil y un gatillo) se podía interactuar con los pequeños peces que nos rodeaban (si le acercabas el mando los espantabas) y caminar sobre la cubierta de un barco hundido. En el ecosistema marino en el que nos sumergimos también observamos rayas y una gigantesca ballena azul, que pasó por encima de nuestras cabeza de forma imponente. Una experiencia tranquila y relajada con la que empecé a convencerme de que HTC Vive apunta muy buenas maneras.

Sin tiempo para el descanso, comenzó la siguiente demo, que sacó mi lado más 'artístico'. El mando izquierdo era como la paleta de colores de un pintor, pero en este caso de herramientas (pincel, borrador, arcoiris, color...). Pulsabas y aparecía un menú tridimensional. Con el derecho, pulsando el gatillo, pintabas en el aire, en tiempo real. Una aplicación 'simple', pero que me fascinó por su buen funcionamiento. De hecho, me quedé con ganas de seguir trasteándolo.

Por último, tras una rápida demo de tiro a la botella, llegó el turno de la experiencia más 'videojueguil' de lo presentado por HTC Vive en el evento. Llegó el turno de los disparos, de un shooter en primera persona en el que los zombis sufrirían nuestra ira. Empecé sin armas, desprotegida ante lo que se avecinaba. Bueno, no realmente. Había una pistola encima de una caja esperando a ser cogida. Y con ella me hice. En esta ocasión no podía moverme (aunque sí girar mi vista para ver por dónde venían las oleadas de enemigos), así que recargué el arma (se hace con el botón frontal del mando) y me puse a disparar (con el gatillo). No quedó títere con cabeza. Una buena prueba de lo que puede ofrecer la realidad virtual en los populares juegos de disparos. Está por ver cómo sería esta jugabilidad permitiendo el movimiento del usuario, pero esto es solo el comienzo.

Luego, en otra sala, también preparada especialmente para HTC Vive, vi el Everest a vista de pájaro y luego interaccioné con varios elementos presentes en las montañas nevadas. Tuve que cruzar por un peligroso puente (agarrándote a las cuerdas con ambas manos y andando por las maderas). Si tienes vértigo, mejor no mirar abajo. También se interactúa con una escalera vertical. Para subir debes ir agarrándote a los peldaños, intercalando el movimiento de un brazo y otro. [Acompañando a este texto tenéis un breve vídeo que muestra mi experiencia con la demo del Everest].Oculus Rift, con mando de Xbox One y en el sillón

La experiencia con Oculus Rift fue diferente. No era de pie y en una sala vacía, sino en un sillón y con un mando de Xbox One en las manos. Empecé con una demo de 'EVE: Valkyrie', un juego de combate de naves espaciales. La experiencia no me resultó del todo satisfactoria, un poco mareante tantas vueltas y disparos. Luego pasé a 'Edge of Nowhere', un título de Insomniac Games ('Ratchet & Clank') que me recordó -salvando las distancias- al comienzo de 'Rise of the Tomb Raider', con su montaña nevada, saltos peligrosos, enganchadas a bordillos. Gráficamente lucía bien, aunque algunas animaciones eran un poco toscas.

También estaba disponible una demo de 'Lucky's Tale', un plataformas colorido pero demasiado sencillo (al menos la parte mostrada). Este título y 'EVE: Valkyrie' vendrán de regalo con la compra de Oculus Rift.

Por último, experimenté 'Cronos', un videojuego de corte medieval en el que nos enfrentamos a enemigos a espadazo limpio, pero no en primera persona. La acción se ve desde fuera. Soy muy fan de la temática medieval, pero la experiencia me dejó algo fría, si bien está claro que es una demo, un primer paso de lo que la realidad virtual puede llegar a ofrecer.

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