El videojuego, una industria sin paro ni crisis

  • El desarrollo y la extensión de las nuevas tecnologías, especialmente a través de los dispositivos de telefonía móvil, ha elevado la industria del videojuego a un estrato en el que apenas se percibe la crisis y donde no existe el paro, convirtiéndose en un sector que demanda trabajadores en España.

Javier Marín

Valencia, 25 jul.- El desarrollo y la extensión de las nuevas tecnologías, especialmente a través de los dispositivos de telefonía móvil, ha elevado la industria del videojuego a un estrato en el que apenas se percibe la crisis y donde no existe el paro, convirtiéndose en un sector que demanda trabajadores en España.

Así lo han atestiguado diferentes desarrolladores y empresarios que han participado en una jornada de la Universidad Politécnica de Valencia (UPV) sobre oportunidades de negocio en un mercado que facturó 1.250 millones de euros en España durante 2010, cifra que representa la mitad del gasto en ocio audiovisual.

Sin embargo, a pesar de ser la sexta potencia mundial en consumo, el desarrollo del software de entretenimiento en España apenas alcanza el 1 por ciento del mercado, frente al 15 por ciento de media de los países europeos, lo que supone una pérdida de oportunidad y una notable dependencia tecnológica externa.

"Hace falta gente, en este sector no hay paro", resume en declaraciones a Efe Jordi Linares, profesor y programador de un videojuego que ha alcanzado el número dos en la lista nacional de ventas.

"Este mercado esta en un muy buen momento, y en España hay cabida para más desarrolles, empresas y emprendedores, porque además los teléfonos móviles y las tabletas ofrecen unos modelos de negocio muy interesantes", advierte.

El responsable de la línea de investigación de la UPV, Ramón Mollá, apoya este indicador: "La crisis actual ha afectado algo, pero desde luego nada comparable al resto de sectores".

Una de las claves del auge de esta industria reside en la nueva realidad social configurada por desarrollo de los teléfonos móviles y de las tabletas tipo Ipad, además de la constante y creciente necesidad de ocio.

"La gente necesita jugar", pero es que además "todo el mundo juega"; el perfil del jugador se ha "universalizado" y trasciende a la etapa infantil y adolescente, alcanzado la edad adulta y llegando incluso a los mayores, que utilizan los juegos para hacer ejercicio, constata Linares.

Las nuevas consolas captan el movimiento y posibilitan la interacción, lo que invita al "juego en familia", y además "siempre hay una aplicación para teléfonos que se adapta" a tus preferencias, añade.

Otra de las claves de este éxito es el "micropago", factor que proporciona un mercado "global" y que además contribuye a sortear la piratería informática.

"Por un euro o dos puedes descargar un juego que en un contexto anterior podía costar hasta sesenta, esto beneficia a desarrolladores y a consumidores, y además limita la piratería", argumenta.

El videojuego, señala Linares, es hoy en día "un producto excelente, disponible en todo el mundo y a un precio muy competitivo", razones que le transportan hacia un éxito seguro.

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