Industria del videojuego físico cayó en 2012 un 16 %, hasta niveles de 2005

  • La industria del videojuego físico ingresó 822 millones de euros en 2012, un 16 % menos que el año anterior, un volumen de negocio similar a los niveles que se registraron en el año 2005.

Madrid, 12 mar.- La industria del videojuego físico ingresó 822 millones de euros en 2012, un 16 % menos que el año anterior, un volumen de negocio similar a los niveles que se registraron en el año 2005.

La crisis y el agotamiento de la actual generación de consolas son las culpables de la caída, según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese).

El presidente de Adese, Alberto González Lorca, ha explicado hoy que la industria se encuentra en un momento de valle y que "2013 seguirá siendo complicado".

Sin embargo, desde la patronal esperan que la implantación de nuevas tecnologías (las próximas consolas de Sony y Microsoft y la popularización de Wii U de Nintendo) se traduzcan en un cambio de tendencia y que en 3 o 5 años las ventas globales de videojuegos se dupliquen.

A pesar de que la industria española se ha contraído de forma importante en 2012 -facturaba 1.200 millones de euros en 2008-, se sitúa en la cuarta posición europea en consumo de videojuegos por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia.

En España, el mayor descenso se ha producido en el hardware, que ingresó 297 millones de euros, un 20 % menos que en 2011, mientras que en software la caída ha sido del 14 % (hasta los 428 millones) y en periféricos del 9,3 % (hasta los 97 millones).

Se han vendido un 22 % menos de consolas -1,49 millones-, un 15 % menos de videojuegos -12,74 millones de copias-, mientras que los periféricos se mantuvieron el mismo nivel que en 2011 con 5 millones de unidades.

La recaudación procedente de consolas portátiles comercializadas descendió un 14 %, mientras que los dispositivos de sobremesa sufrieron un mayor impacto, y bajaron un 24 %.

Las consolas más vendidas en 2012 fueron la PlayStation 3 (172 millones de euros, un 8 % menos), la Wii (71 millones de euros, un 32 % menos) y la Xbox 360 (57 millones, una caída del 13 %).

Registró un crecimiento la portátil Nintendo 3DS (33 millones de euros, un 57 % más), y PlayStation Vita (12 millones) y Wii U (3 millones), que empezaron a caminar en 2012.

Pese a ser modelos antiguos y experimentar caídas significativas, se siguen vendiendo las portátiles Nintendo DS (28 millones de euros, un 42 % menos) y PSP (18 millones, un 46 % menos) y la PlayStation 2 (4 millones, una facturación un 60 % inferior a la de 2011).

El 93 % de los videojuegos físicos vendidos fueron para consolas, frente a un 7 % para PC.

La mayor parte de la facturación de videojuegos (428 millones de euros) procedió de títulos de consola, que ingresaron 397 millones de euros, un 15 % menos.

Por su parte, los videojuegos para PC recaudaron 29 millones de euros -una subida del 2 %- y los educativos 1 millón de euros -con un descenso del 43 %-.

Por primera vez, Adese ha hablado de contenidos digitales citando un estudio de Ipsos: en el último trimestre de 2012 éstos supusieron el 6 % de la facturación de la industria del videojuego, un 1 % de aplicaciones móviles y el 5 % restante de contenidos "online".

Sin embargo, en números de unidades las aplicaciones supone el 45 % del total y el tiempo físico invertido se reparte entre un 46 % dedicado a títulos físicos, un 38 % a juegos en línea y un 16 % a "apps".

En España, cuatro de cada diez ciudadanos consume videojuegos (el 44 % son mujeres): un 24 % lo hace semanalmente, un 8 % mensualmente y el 8 % restante de forma esporádica, siendo el segmento de edad de 25 a 34 años el que más juega.

El 26 % de los jugadores utiliza consolas de sobremesa, el 17 % portátiles, el 31 % ordenador y el 25 % teléfono móvil.

Además, el 83 % de los usuarios de videojuegos utiliza tecnología para jugar en línea.

Según un estudio de Ipsos, el 35 % de los españoles de entre 14 y 64 años compró un videojuego el pasado año. Atendiendo a las preferencias de compra, el 20 % declara optar por el formato físico, el 10 % por títulos de segunda mano, el 5 % por la descarga "online" y el 3 % por aplicaciones móviles de pago.

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