Unos 500 universitarios compiten en la creación de una aplicación para móvil

  • El reto de crear aplicaciones "novedosas y creativas" para móviles y la posibilidad de ganar un premio de 9.000 euros ha congregado hoy en Zaragoza a medio millar de estudiantes universitarios de Aragón, Madrid, Cataluña y Navarra.

Zaragoza, 11 nov.- El reto de crear aplicaciones "novedosas y creativas" para móviles y la posibilidad de ganar un premio de 9.000 euros ha congregado hoy en Zaragoza a medio millar de estudiantes universitarios de Aragón, Madrid, Cataluña y Navarra.

Todos ellos competirán en la tercera edición del desafío Challege Brains Laboratory 3.0 del fabricante de teléfonos móviles Nokia.

"Los estudiantes conocen que se trata de un juego pero no la temática del mismo", ha explicado a Efe la portavoz del concurso, Idoia Barrabés, en alusión a lo que se pide a los concursantes: la creación de juegos para móvil.

Para Esther Morte, estudiante de telecomunicaciones, "de esta forma se explota la creatividad de los estudiantes y además hay una recompensa económica".

Durante las cuatro horas que tendrán hoy para plasmar su idea, los universitarios, de manera individual o en grupos de no más de cinco personas, estarán asesorados por seis expertos que les guiarán y les darán el "visto bueno" a la viabilidad de sus proyectos.

"Una idea es viable cuando no excede los limites que ofrece el móvil", dice Javier Fernández, uno de los expertos, quien además ha añadido que lo importante de este concurso es la originalidad y que la idea "tenga miga" para que no sea una copia de lo que está ya creado.

A las 20.00 horas, el jurado, compuesto por profesores y representantes de Nokia, escogerá a los 24 finalistas que durante el fin de semana madurarán sus planteamientos, mientras que el ganador se elegirá y anunciará el próximo lunes.

La portavoz del concurso, Idoia Barrabés, ha indicado que actualmente se está intentando llevar a cabo el proyecto ganador del año pasado que consistía en mensajes geoposicionados al móvil que hacen las veces de recordatorios de actividades de la vida cotidiana como comprar el pan.

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