Sony lanza en Japón y EEUU su nuevo casco de realidad virtual PlayStation VR

Sony lanza en Japón y EEUU su nuevo casco de realidad virtual PlayStation VR
Sony lanza en Japón y EEUU su nuevo casco de realidad virtual PlayStation VR
M.T.

PlayStation VR llega hoy al mercado. Es la apuesta de Sony para la nueva realidad virtual que sigue los pasos de Facebook, Samsung y Google, en un mercado que los analistas consideran impulsará al sector de los videojuegos.

El gigante nipón de la electrónica, que se apoya en el negocio de los videojuegos para recuperar beneficios, empezará a vender su casco de realidad virtual PlayStation (PSVR) el jueves en el mercado local japonés y en el estadounidense.Más barata que las de sus rivales

Con un precio de 399 dólares, el nuevo dispositivo de realidad virtual de Sony es significativamente más barato que las ofertas de las empresas rivales, por lo que espera que el producto se venda rápidamente en la próxima temporada de vacaciones.

Los cascos PlayStation VR trabajan con las consolas PS4, de las que ya se han vendido unos 40 millones en todo el mundo.

Ya existen decenas de juegos listos para su uso, que hacen posible volar como un águila, conducir autos deportivos en competencias de alta velocidad y explorar castillos.

Los jugadores también podrán aumentar su fantasía al flirtear con mujeres virtuales gracias a la perfeccionada tecnología realista de VR.

Pero la norma ha sido de juegos de realidad virtual con segmentos que duran sólo unos cuantos minutos. Los creadores están tratando de determinar hasta cuánto pueden extender la duración de los juegos sin causar fatiga a los usuarios.Más de 50 juegos disponibles

Sony prometió que más de 50 juegos estarán disponibles en el mercado para el casco PlayStation VR a pocos meses de su lanzamiento, incluyendo "Resident Evil", sobre zombies asesinos, y juegos basados en la franquicia cinematográfica "Star Wars".

Algunos de los títulos ya disponibles en las tiendas son "Batman: Arkham VR" y "Until Dawn: Rush of Blood". Quienes ya han probado estos juegos dicen que usan los dispositivos de realidad virtual con éxito para incrementar la sorpresa y el suspense en los jugadores.

Sony parte con ventaja porque ya tiene una gama PlayStation muy bien implantada y los cascos trabajan con consolas que ya están en millones de hogares, indican los analistas.Así son sus rivales

A comienzos de este año, la empresa Oculus de Facebook empezó a vender sus cascos Rift de realidad virtual por 599 dólares, un precio que no incluye el costo de la consola capaz de desplegar el proceso y responder a los requerimientos gráficos de la tecnología.

La taiwanesa HTC puso un precio de 799 dólares para su casco Vive VR Gear, que requiere sistemas capaces de desplegar su rica experiencia.

Por su parte Google reveló su casco de realidad virtual Daydream View, que es compatible con smartphones y es un reto directo para el Samsung Gear VR.

Microsoft anunció este miércoles que ya toma pedidos anticipados para su HoloLens --casco perfeccionado de realidad virtual que, según la empresa, facilita a los usuarios interactuar con hologramas--, y afirma que enviará el dispositivo a sus clientes en noviembre.El año de la realidad virtual

"Este año será el de la alborada de los juegos de realidad vitual", afirmó Hiroshi Sakai, analista en el centro de investigación SMBC. Sony no ha dado a conocer todavía las previsiones de ventas globales de sus cascos de realidad virtual.

La tecnología, que seguirá siendo sin embargo poco familiar para muchos consumidores, será un suplemento más para la industria en vez de transformarla, agregó Sakai. "En vez de que signifique un cambio para los juegos, VR lo que hará es impulsar la industria de videojuegos", puntualizó Sakai.

El nuevo casco, este es ligero y cómodo, pero complicado para instalar debido a los numerosos cables necesarios para que funcione. Para los jugadores será inicialmente confuso adaptar su estilo de juego a la realidad virtual, añadió el periodista, y los usuarios tendrán además que comprar una cámara PS4, que no es suministrada con el casco.

Para Sony, el nuevo casco será clave para impulsar la marca PlayStation y recuperar así sus finanzas afectadas por años de pérdidas a causa de la crisis en los sectores de televisión y electrónica. El casco PSVR "podría ser un factor muy significativo si nos proyectamos hacia los futuros negocios de Sony desde una perspectiva mucho más amplia", concluyó Sakai.

El videojuego, que rebasa los límites de la técnica e influye en las relaciones humanas, nos permite gracias a un casco virtual vivir en casa con una muchacha casi humana pero irreal, por ejemplo, o participar en un combate realista pero inmaterial.La realidad virtual será la vida cotidiana del futuro

"La realidad virtual se va a convertir en una realidad en la vida cotidiana de cada uno. Estará presente en todas partes, en cualquier momento" augura Lochlainn Wilson, cofundador de la sociedad Fove, creadora de un casco VR.

"2016 ha sido consagrado año inaugural de la realidad virtual, y de hecho ya son muchos los aparatos especiales que han sido comercializados" confirma Atsumi Watanabe, especialista de tendencia de consumo del grupo Nikkei BP. El interés de esos cascos, algo incómodos, como el PlayStation VR de Sony, el taiwanés HTC, el estadounidense Oculus o el surcoreano Samsung, reside ante todo en sus contenidos.

"No destinamos especialmente este producto a los adultos, hay contenidos pensados para jugar entre todos, en familia", explica Hirotaka Fukushima, responsable de comunicación de Sony para Asia y Japón.

Hay juegos impresionantes. Por ejemplo, uno de acción en el que el jugador se sumerge en un entorno aterrador, donde se le confían misiones casi imposibles, o el concierto virtual con la cantante 'holográfica" Hatsune Miku. También destaca la realidad virtual que apela al "pequeño fantasma del joven": es el mundo de "Summer lesson", donde el jugador comparte su vida en una estrecha habitación con una colegiala japonesa en uniforme, que lo llama "maestro".

"Más que la realidad virtual se trata de la virtualización del personaje, sin escenas espectaculares, sin misiones difíciles. Apenas la vida diaria, recreada, en la que se actúa de forma simple y natural a través de gestos o miradas" explica Jun Tamaoki, productor en Bandai Namco, creador de esta simulación relacional.

¿No existe el riesgo de limitarse a una relación virtual con una chica digital ideal? La respuesta de Tamaoki es inmediata: "Hay muchos jóvenes que han probado este juego, y sus capacidades de comunicación han mejorado, al aprender a hablar con una chica mirándole a los ojos", asegura.

¿Y por qué una colegiala? "Elegimos al principio a una muchacha porque es el personaje cuyas expresiones son más difíciles de recrear" asegura. La joven colegiala es un fantasma omnipresente en los mangas, películas o series televisadas en Japón, donde se practica el "enjo kosai", cuando adolescentes remuneradas acompañan a hombres en una cita.

"Desde luego se dice que los videojuegos tienen varios impactos en los jóvenes, pero muchos de estos impactos son positivos" como la capacidad de interactuar, opina Hiroyuki Morikawa, profesor asistente de la Universidad Aoyama Gakuin, y asiduo jugador.

El TGS, que conmemora este año sus 20 años, ha visto pasar todas las modas y tendencias, y celebrado todas las evoluciones técnicas del videojuego, convertido ya en un fenómeno transgeneracional. La realidad virtual parece que ha llegado para quedarse.

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