PlayGiga: de predicar en el desierto sobre juegos en nube a conquistar a Zuckerberg

  • Tres años de desarrollo tecnológico y dos de dura pelea por introducir su producto desembocan en la primera gran venta de una startup a la red social.
El consejero delegado de Playgiga, Javier Polo
El consejero delegado de Playgiga, Javier Polo
Playgiga

Hablar de videojuegos en la nube en el año 2013 era como predicar en el desierto. Era la eterna revolución que no terminaba de llegar. César Valencia, tras más de dos décadas sumergido en esta industria, lo tenía claro: es el futuro. Y así lo defendió contra viento y marea en los primeros años de la compañía española Playgiga. Han pasado más de seis desde aquellos inicios. Seis años de una batalla perseverante y siempre bajo el radar en un segmento del mercado del entretenimiento aún por consolidar. Seis años que han desembocado en la venta a uno de los mayores gigantes tecnológicos del mundo. Facebook acaba de pagar unos 70 millones de euros para hacerse con su plataforma.

César Valencia estaba sumergido en su propia desarrolladora de juegos independiente, tras pasar por la división de este sector impulsada por los hermanos Perez Dolset en el Grupo Zed. Él no dejaba de escuchar la palabra 'cloud'. ¿Por qué no crear una plataforma en la nube, que se convierta en el Netflix o Spotify de los videojuegos? Ese era su 'lema' y los primeros pasos los dio a principios de 2012. Pero la compañía arrancó en 2013, junto con Juan Gili, un histórico directivo de Telefónica que se sumó a principios de año. Tenían varios competidores, algunos de ellos en manos de gigantes como Sony o Microsoft, pero el mercado aún estaba prácticamente en pañales. El más claro era una compañía llamada Onlive. La estudiaron a fondo y vieron que sufría numerosos problemas que ellos iban a tratar de resolver en Playgiga para tratar de hacerlo realmente masivo. 

Valencia y Gili lograron un primer respaldo del que sería su gran apoyo en este camino: el fondo de inversión español Adara Ventures 'compraba' la visión. "Pensábamos que podía crear una disrupción en una industria muy grande", advierte Alberto Gómez, cabeza visible del vehículo. En varias inyecciones se sumó casi un millón de euros entre 2013 y 2014. Era la primera gasolina para levantar una plataforma lo suficientemente robusta. Esa era la clave. Y en el plan de negocio venía plasmado: los dos primeros año hasta 2016 se debían centrar en poner a punto ese andamiaje tecnológico, tal y como lo reconocen en las memorias anuales de gestión de aquellos años. Llegaron los primeros proyectos piloto, en los que estuvo también implicada la propia Telefónica. Y otras operadoras de telecomunicaciones con las que se empezó a trabajar.

En un primer momento su modelo de negocio se basaba en convertirse en el eslabón entre los grandes distribuidores de juegos y las operadoras de telecomunicaciones. Los primeros colocaban sus juegos en la plataforma española y las segundas ofrecían la suscripción en sus paquetes convergentes como un contenido más. Tanto de un lado como de otro, la startup aseguraba un reparto de ingresos. Con el tiempo desarrollaron otras dos alternativas: crear 'ad hoc' una plataforma 'marca blanca' para las telecos y, por otro, el lanzamiento de una herramienta para distribuirla directamente al usuario final. Esta última encarnaba el objetivo original de su fundador. El mercado seguía creciendo, pero de manera lenta.

Tenían la materia prima, pero no llegaban los contratos con las telecos que querían. El plan se basaba en iniciar la fase de comercialización pura en 2016 - tenían despliegues en varias telecos pero sin una expansión-, después de firmar una ampliación de capital de 5 millones con otros socios financieros como los fondos Inveready o Caixa Capital Risc. Sin embargo, hubo algún contratiempo. "Dicho plan se ha retrasado como la consecuencia de la no suscripción de contratos con determinados clientes", admitía la empresa en sus propias cuentas anuales. En este punto llegó un giro en el equipo directivo: salieron de la gestión sus dos cofundadores -que mantuvieron acciones- y aterrizó como consejero delegado Javier Polo, un directivo experimentado en telecomunicaciones tras más de quince años en Orange, vinculado al sector del marketing. Con el andamiaje tecnológico desarrollado y un equipo montado, cedieron el testigo para acelerar en el lado de negocio. Es algo que se ha dado en otras compañías de éxito en España.

El mercado crecía... pero lentamente. Según sus cuentas, durante 2017 cerró sus dos primeros contratos formales con la operadora Telecom Italia y con el grupo mediático Turner (CNN, TNT...) en Latinoamérica. Ese año los ingresos sumaron algo más de 800.000 euros y acumulaba más de 2 millones de euros de pérdidas de años anteriores. A lo largo de 2018 se plantearon una nueva inyección de capital mientras trataban de atacar al mercado del usuario final: lanzaron su propio pack -en España se distribuía bajo el nombre Wade Box- con un mando y un decodificador para disfrutar de su portfolio de videojuegos. Todo esto supuso una subida muy importante de los ingresos: casi 3 millones de euros, aunque con casi dos millones de pérdidas (los costes seguían siendo altos) en 2018.

Ahora sí, después de años de dificultades, la compañía estaba preparada para pisar el acelerador. Había cerrado acuerdos comerciales muy importantes con operadoras de telecomunicaciones de todo el mundo. Y en paralelo los grandes empezaban a posicionarse en este mercado de la nube con Google y Microsoft moviendo ficha de manera más agresiva. La empresa necesitaba más capital. Y la idea era inyectar varios millones de euros, según queda reflejado en sus propios documentos. Tal y como confirman fuentes conocedoras, esa negociación de la ronda acarreó conversaciones con muchos inversores corporativos y con brazos de capital riesgo de grandes compañías. Buscaban no sólo dinero sino también respaldo para escalar el proyecto. Uno de esos actores con los que se habló fue Facebook.

Desde la compañía no quieren hacer declaraciones sobre términos del acuerdo, pero todo apunta a que en el proceso Facebook no era el único actor. El precio al que se cerró la operación es significativo y lo coloca como una de las más grandes adquisiciones de startups españolas por gigantes internacionales. Con este movimiento, los de Mark Zuckerberg quieren acelerar la puesta en marcha de su propia plataforma, para pelear contra sus grandes rivales (Google, Microsoft o Amazon). La startup española cuenta con varias patentes y con una plataforma desarrollada después de años que podrá ser utilizada por la red social para entrar en este negocio, después de su infructuoso intento con el fabricante de gafas de realidad virtual Oculus.

Ahora queda por ver cómo se integrará la startup española dentro de la estructura de la compañía. Si finalmente se trata sólo de la compra de la tecnología y se utilizará para poner en marcha su propia plataforma o lo mantendrá independiente. La irrupción del 5G acelerará el crecimiento de este 'cloud gaming', aunque seguirá siendo una proporción menor respecto a todo el mercado de videojuegos. Con todo, ya se acabó de predicar en el desierto. Los seis años de dura batalla del 'Netflix de los videojuegos' desde aquellos bocetos iniciales han servido para crear mercado. Han servido para atraer la atención de uno de los cinco gigantes tecnológicos del mundo.

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