Defienden los "reflejos, coordinación y habilidad" que aportan los deportes electrónicos

  • Mario 'Motroco' Martínez, coach del actual campeón nacional de 'League of Legends', ASUS ROG Army, considera que "pese a que el nivel de actividad física de los 'eSports' pueda no ser tan elevado como otros deportes tradicionales, requiere igualmente un gran grado de preparación, tanto a nivel físico como psicólogo para poder obtener el máximo rendimiento, siendo los métodos de trabajo muy similares a los aplicados en los deportes".
Defienden los "reflejos, coordinación y habilidad" que aportan los deportes electrónicos
Defienden los "reflejos, coordinación y habilidad" que aportan los deportes electrónicos
EUROPA PRESS
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Martínez, cuyo equipo participa este fin de semana en Tenerife en la apertura de la 'Superliga Orange', destaca que durante la partida son necesarios "reflejos, coordinación y habilidad", cualidades necesarias en prácticamente cualquier deporte, y del mismo modo, "también se desarrolla conocimiento del juego tanto a nivel táctico como estratégico para poder batir a tu adversario y conseguir la victoria".

Según datos de la firma Newzoo, la industria del videojuego facturó 99.600 millones de dólares en el pasado año y España es, en Europa, el 'top 4' en cuanto a facturación, con 1.800 millones de dólares.

El primer paso de esta cultura se dio hace 65 años, pues, aunque existe cierta controversia, se considera que 'Nought and crosses' es el primer videojuego de la historia y data de 1952.

No obstante, se suele utilizar el inicio de este fenómeno en la década de los 70, con la salida y comercialización de Computer Space o el archiconocido 'Pong' de Atari.

Ya durante las décadas de los 80 y los 90 se potenció muchísimo la vertiente competitiva, y las salas recreativas se llenaron con máquinas arcade a las que se les introducía una moneda para jugar. Eran salones repletos de jóvenes que se alternaban para intentar conseguir la máxima puntuación y establecer sus tres iniciales en el registro del juego. Practicar, probar, memorizar patrones, mejorar y gastar dinero, sí.

Pasados los años, aunque la tendencia de juego cambió y las salas recreativas fueron desapareciendo --sobre todo en Europa--, seguía siendo común que los videojuegos contaran con un modo multijugador a pantalla dividida, en la que varias personas disputaban partidas entre ellos, cada una con un mando y compartiendo televisor.

Se mantenía así la esencia competitivo-amistosa de los salones recreativos, pero dentro de la casa del propietario de la consola.

Pero llegó Internet y cambió, entre muchas otras cosas, el panorama de los videojuegos.

Conocido como 'modo online', cada estudio desarrollador empezó a integrar esta modalidad en sus títulos, de manera que, independientemente del país, se podía jugar a través de Internet con cualquier otra persona.

CAMBIOS EN LA ERA DE INTERNET

Sumado a esto, las plataformas de vídeo como YouTube sirvieron de trampolín para que los mejores jugadores compartieran sus partidas con el resto del mundo, consiguiendo una penetración en su público nunca antes imaginada.

Con la suma de estos factores, surgieron los 'eSports' o deportes electrónicos, competiciones de videojuegos en los que los mejores jugadores del mundo se enfrentan por conseguir premios, reconocimiento y realización consigo mismos.

La historia del deporte tradicional es la misma: todos empezaron como un entretenimiento, pero desde siempre, el ser humano ha hecho de sus hobbies su pasión y de ahí al espectáculo solo hay un paso.

Este primer fin de semana de febrero, Tenerife acoge la primera jornada de la nueva Superliga Orange de 'League of Legends', la liga de eSports nacional más importante de Europa.

Ocho equipos de cinco jugadores cada uno competirán por sumar los primeros puntos para clasificarse para los playoffs, conocidos como 'Final Cup'.

Un espectáculo en toda regla, como ha recordado recientemente Jordi Pomarol, CEO de Fandroid Entertainment: "Mi hijo prefiere ver un partido de 'League of Legends' que uno de fútbol".

El consejero del Área Tenerife 2030, Antonio García Marichal, incide en los valores de los deportes electrónicos: "La comunicación, el trabajo en equipo, la capacidad de superación y la gestión del fracaso, entre otros, son algunas de las habilidades intrínsecas que los jóvenes adquieren al ser parte de los 'eSports', al igual que en cualquier otro deporte tradicional".

Año tras año, los deportes electrónicos se han ido profesionalizando y alcanzando cuotas y números que reflejan el éxito que tienen consigo, siendo Corea del Sur el referente a nivel mundial.

ALONSO NO DESCARTA QUE LOS CLUBES DE LA ISLA PARTICIPEN

En España, la Liga de Videojuegos Profesional, con su antigua División de Honor, ahora rebautizada como 'Superliga Orange' tuvo, en 2016, un total de 11.904.000 espectadores en sus emisiones en directo a través de Twitch.

En Canarias, eventos como TLP Tenerife, por el que el Cabildo e Innova7 apuestan cada año, han ayudado a situar a la isla en el mapa. Según Pomarol, "la isla es una de las zonas más desarrolladas de España en eSports junto al País Vasco y Valencia".

En relación con esto, el propio presidente del Cabildo, Carlos Alonso, no descarta que algún club deportivo de la isla pueda tener su división de deportes electrónicos, como ocurre con el Valencia CF o el Baskonia.

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