Próxima estación del videojuego, la emoción

  • Violeta Molina.

Violeta Molina.

Barcelona, 27 jun.- Grandes desarrolladores de videojuegos han dejado claro hoy en Gamelab que la industria se mueve para tratar de establecer una nueva frontera humana y emocional en el ocio interactivo.

En treinta años, la tecnología del videojuego ha evolucionado de manera extraordinaria, pero la inclusión de contenidos más profundos y caleidoscópicos sigue siendo un asunto pendiente.

La incorporación de las emociones y los sentimientos a los videojuegos es el próximo paso que dará la industria del ocio interactivo, un avance "interesantísimo" a la vez que complejo, según el padre de "Rayman", Michel Ancel.

"Nos hace falta conectar con las emociones. Establecer una relación fuerte y profunda entre el jugador y los personajes. (...) Aún tenemos dificultades para ello", ha sostenido en una entrevista con Efe.

Ancel ha criticado que los videojuegos tienen muchos elementos accesorios que hacen olvidar lo fundamental, lo más humano.

Por ejemplo, a veces el jugador tiene que salvar a una princesa que nunca ha visto y, en lugar de preocuparle esa misión, se entretiene en recolectar monedas o distintas armas.

El creador ha explicado que la acción de los títulos continúa demasiado constreñida y limitada a mecánicas que se basan en marcadores, deportes, disparos o recogida de objetos. A su juicio, la culpa la tiene el origen de este arte: el código informático.

"La inclusión de la emoción es una evolución natural del videojuego, pero cada innovación tecnológica tiene que encontrar su camino en la sociedad", ha aseverado Ander Caballero en una entrevista con Efe.

Caballero es un desarrollador que trabajó para Electronic Arts y decidió continuar su camino de forma independiente para indagar en nuevos conceptos de juego.

Su título "Papo & Yo", sobre el maltrato infantil, es un juego dramático que utiliza la diversión para que el jugador pueda "atravesar una experiencia emocional de transformación", mientras que el futuro "Silent Enemy" será una metáfora del acoso escolar.

"Hay que romper el perfil de personaje de videojuego establecido: empiezas siendo súper débil y cada vez tienes más pistolas, armaduras y te conviertes en un monstruo gigante que empieza a matar a todo el mundo. En la vida real no solucionas las cosas cuando tienes más poder, sino cuando eres empático. Los juegos tienen que crear esa empatía", ha explicado.

Muchos desarrolladores han repetido en Gamelab que a diferencia del cine, donde el espectador se proyecta en un personaje, el videojuego permite serlo.

Para Patrice Desilets, creador de "Assassin's Creed" y "El Príncipe de Persia: Las arenas del tiempo", la industria del videojuego se encuentra en una encrucijada y necesita una "revolución de los contenidos", porque está saturada de "shooters" y de marines espaciales.

El creador, con estudios de literatura y cine, ha recomendado a los desarrolladores a que incluyan una perspectiva cultural en sus futuros títulos.

Desilets está convencido de que lo que diferencia a un buen videojuego es dónde reside su fantasía.

El conocido desarrollador ha afirmado que la tecnología no debe obsesionar a los creadores y que el diseño ha de tener siempre una justificación en un juego.

En ese sentido, Ancel ha apuntado que la vertiente emocional del videojuego no tiene por qué proceder de la complejidad ni del realismo de los gráficos, sino de la capacidad de establecer una conexión profunda con el jugador.

Por su parte, la responsable de la creación del videojuego de música "Singstar", Paulina Bozek, ha contado a Efe que quiso abandonar un puesto privilegiado en los estudios de Sony para lanzarse a hacer cosas nuevas y frescas que impulsaran la socialización de las personas.

"Lo hice porque vi el afloramiento de la web y las aplicaciones para móvil como nuevas plataformas de juego y socialización. Ahora soy independiente y opto por juegos que se alejen de los géneros tradicionales: son de estilo y cultura popular", ha dicho.

Aunque la del ocio interactivo parezca una industria de explotación de secuelas, Gamelab ha demostrado que hay importantes voces que invierten su esfuerzo en el diseño de productos profundos, más humanos y diferentes.

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