El radar de las startups

Codigames: el creador de videojuegos que lucha por un éxito sin 'game over'

Los cofundadores murcianos construyen desde Valencia uno de los grandes nombres del sector, pero quieren esquivar la maldición del 'one hit wonder'.

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Codigames: el creador de videojuegos que lucha por un éxito sin 'game over'
Codigames

La pandemia del coronavirus golpeó a muchos sectores de la economía como la hostelería o el turismo. Esa fue la cruz. También tuvo una cara: 'ayudó' a algunas compañías que pertenecen al mundo online debido a su escasa dependencia de usuarios físicos, entre otros factores clave que las mantuvieron estables durante el periodo más duro de la Covid-19. Codigames es una de las beneficiadas. Se trata de una startup que es desarrolla videojuegos sociales para plataformas y que arrancó en sus inicios con el fin de convertirse en uno de los gigantes del sector 'gamer' de modalidad multijugador para móviles… Y, hasta el momento, lo han logrado.

La idea nació en 2011 cuando los primos, Francisco José Martínez Gómez, actual CEO, y Zacarías Gómez, cofundador y diseñador, se encontraban viviendo en Murcia, y soñaban con crear una empresa de juegos online. Finalmente, dos años más tarde, todo tomó forma y se concretó en la ciudad de Valencia. Desde entonces la startup ha vivido en un constante crecimiento, no solo económico sino en estructura: mayor cantidad de trabajadores, expansión a nivel mundial, mejora de los servicios, entre otros. Durante sus primeros años, los fundadores decidieron presentarse a diferentes concursos internacionales donde fueron adquiriendo los conocimientos necesarios para prepararse para un potencial éxito. Paso a paso, y tras tocar puertas por todo España para lograr financiación, fueron escalando y el año 2014 llegó uno de sus impulsos más grandes.

Angels Capital, el brazo inversor del dueño de la cadena de supermercados Mercadona, Juan Roig, inyectó 350.000 euros a través de Lanzadera, su aceleradora e incubadora de startups ubicada en Valencia. Para 2016, realizaron una segunda ronda de inversión en la que recibieron unos 800.000 euros de Angels, y los fondos Faraday Venture Partners y Caixa Capital Risc. Tal fue el fuerte crecimiento de la compañía de Martínez y Gómez, que tres años más tarde decidieron recuperar más control sobre su proyecto: en agosto recompraron la mayoría de su participación a sus socios mediante sus beneficios, quedando Angels solo con una participación minoritaria del 20%. La transacción se completó en tres fases que concluyeron en ese mismo ejercicio 2019.

Su modelo de negocio se basa en un 'free to play', donde los usuarios descargan el juego de forma gratuita en el AppStore o Google Play, y dentro del juego incluyen micropagos o publicidad incentivada: si quieren una 'vida', deben ver un vídeo. Aparte, dentro de su organización, funcionan en base a tres equipos de proyectos, que se preocupan principalmente de los lanzamientos, desarrollo y seguimiento de los jugadores para entregar una experiencia de usuario real: la retención de cliente es clave para la compañía. ¿Cómo es el proceso por dentro? Primero crean conceptos de juego, van probando en fases reales, y cuando les gusta, lanzan un mínimo producto viable (MVP por su siglas en inglés) que dura tres meses para captar la esencia. Si funciona y encuentran las razones de por qué el cliente utilizaría y reutilizaría el juego, ya preparan un pre-lanzamiento de forma controlada en diferentes países. 

Hoy cuentan con una plantilla de más de 45 trabajadores y en 2019, último año con cifras en el Registro Mercantil, alcanzaron un beneficio bruto de 20 millones de euros, frente a los 500.000 euros de 2018. En cuanto a la facturación, desde su primer año han ido en ascenso, con una pequeña pausa en 2017, cuando no pudieron lanzar ningún producto. En 2014 alcanzaron los 22o.000 euros, y para 2018 pudieron superar la barrera a del millón. Fue el primer año que consiguieron llegar al punto de equilibrio financiero, a pesar de venir de un año de 'crisis' por las pérdidas del año anterior. En 2019, gracias a sus últimos títulos, Idle Theme Park Tycoon e Idle Supermarket Tycoon, que se situaron en el top mundial superando las 10 millones de descargas, dispararon su facturación hasta superar los 44 millones.

El boom de juegos como University Empire Tycoon o de dle Fitness Gym Tycoon, que han estado entre la lista de los más descargados en España y en otros mercados como China y EEUU, ha permitido a Codigames ser unas de las seis startups con más opciones a convertirse en unicornio según el Top 100 Next Unicorns de 2021 elaborado por Viva Technology junto al banco de inversión británico GP Bullhound. Ahora, los desafíos siguen en la línea de continuar con su expansión. Para ello han reforzado su capacidad productiva e incrementado los equipos para mantener los tiempos de entrega, se centran en el nicho del juego de Tycoon y de gestión, además de enfocarse en sorprender permanentemente a los jugadores, para buscar dónde está el potencial para poder dar pasos significativos en el mercado. Mientras que el otro gran reto al que se enfrentan, y de los que más le preocupa, es no convertirse en lo que se conoce en el argot como un 'one hit wonder', es decir, un éxito efímero.

Mundo gamer, al alza

Codigames está en una industria en alza. Con antecesores como la catalana Social Point, vendida por 250 millones al gigante estadounidense Take Two, batalla en un sector de videojuegos cuyo negocio ascendió a 1.747 millones de euros durante el ejercicio pasado (un 18% más), según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), en la nueva edición del 'Anuario de la industria del videojuego en España 2020'. Y no sólo eso, también se elevó el número de usuarios, alcanzando los 15,9 millones de personas. La entidad asegura que esto se debe a los efectos de haber estado durante meses en confinamiento domiciliario por la pandemia. Este factor no afectó a Codigames, quienes se acoplaron fácilmente a la modalidad de teletrabajo, pese a no dimensionar en un comienzo a lo que se afrontarían en el futuro: cambiar modalidades, utilizar muchas herramientas de comunicación que funcionaran desde cualquier parte, para seguir desarrollando bien su labor.

El estudio de Aevi dice que en el año del virus se vendieron 8,4 millones de videojuegos: las consolas de sobremesa con un 25%, otras plataformas como smartphones (20%), ordenadores (18%), tabletas (10%), dispositivos iOS (9%), videoconsolas portátiles (7%), mientras que el 12% restante elige otro tipo de plataformas para este ocio. Y aunque dentro de ese 20% de smartphone y los sistemas iOS (9%) se encuentren los usuarios de Codigames, esta compañía sigue siendo una 'mina por explotar' dentro del sector. Incluso, es tal la ambición y confianza de los fundadores que para su facturación de 2020 aspiraban a duplicar sus resultados del año anterior para anotar los 80 millones de euros. Por ahora, sólo deben darle al botón de 'play' en sus consolas y continuar luchando por sus objetivos: ser creativos y sorprender a su audiencia con juegos que permanezcan en el tiempo. 

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