La facturación subió un 27% en 2022

Las pymes españolas especializadas en el metaverso facturarán un 35% más en 2023

El director general de la Industria de Medios de Accenture señala que España es un país con "gran madurez" en el desarrollo de nuevas experiencias, ya que un 70% de las grandes empresas cuentan con departamento propio.

Metaverso
Las pymes españolas especializadas en el metaverso facturarán un 35% más en 2023.
Europa Press

Las pequeñas y medianas empresas (pymes) españolas especializadas en el metaverso facturarán 35 millones de euros en 2023, lo que supone un aumento de casi el 35% con respecto al año anterior, según los datos de la Asociación Española para la Digitalización (DigitalES).

La patronal concluye en un estudio sobre el metaverso que la facturación del sector de las pymes españolas dedicadas a este ámbito creció un 27% en 2022, hasta los 26 millones de euros, mientras que la cantidad de proyectos desarrollados por empresas aumentó desde los 18 millones en 2021 a los 24 millones en el siguiente ejercicio. Según el informe, que analiza 43 compañías españolas, en el país existe un claro interés en el desarrollo del metaverso y las empresas están dedicando esfuerzos innovadores y económicos en torno a él.

En este sentido, el director general de la Industria de Medios de Accenture y coordinador del grupo de trabajo del estudio, Álvaro Manzano, ha señalado en declaraciones a EFE que España es uno de los países con "mayor madurez" en el desarrollo de nuevas experiencias de metaverso, ya que un 70% de las grandes empresas cuentan con un departamento propio dedicado a esta tecnología y la realidad extendida (XR).

Dentro de la muestra recogida por el estudio, el estándar de empresa XR es una pyme compuesta por entre 10 y 15 empleados, cuyas principales actividades son el desarrollo de mundos digitales para clientes y experiencias de realidad virtual (VR). Por otro lado, las grandes empresas suelen contar con departamentos de alrededor de 25 empleados y se enfocan a labores de consultoría, identidad digital (creación de avatares, privacidad y gestión de carteras personales) y formación en XR.

En ambas tipologías de empresa, los perfiles más comunes son los de programador, desarrollador del motor de videojuegos Unity, artista 3D, diseñador de interfaz para usuarios y desarrollador de realidad aumentada. En cuanto a la distribución geográfica, la mayoría de las empresas analizadas tienen sede en Madrid (22) o Barcelona (9), aunque este ecosistema está repartido por todo el territorio nacional, destacando también la concentración en Valencia (4) y Zaragoza (3).

Proyectos 'made in Spain'

La industria XR en España, señala el informe, se enfoca principalmente a la venta a otras empresas (B2B) y opera principalmente a nivel nacional, aunque en las grandes empresas crece ligeramente el modelo de venta a consumidores (B2C). Si bien hace unos años la venta se concentraba en los videojuegos y el mundo audiovisual, los sectores para los que más se trabaja actualmente son turismo y patrimonio, banca y seguros y deporte y cultura.

Particularmente en las grandes empresas, ha señalado Manzano, destacan los proyectos desarrollados para el sector de industria y salud. Los objetivos que suelen buscar estos proyectos es atraer nuevos públicos, formación, presentación de nuevos productos, celebración de eventos y creación de nuevos canales de interacción y comunicación. Aunque la mayor parte del sector opera principalmente a nivel nacional, en cuanto a exportación los proyectos "marca España" viajan principalmente a Estados Unidos, Francia, Portugal, Bélgica y Países Bajos. Además, un 10,7% de las empresas presentes en el estudio exportan sus productos a Latinoamérica.

Un futuro ético

De cara al futuro, el coordinador del grupo de trabajo ha indicado que la sostenibilidad "es un aspecto que debe ser embebido en cualquier nuevo proyecto que se desarrolle en el metaverso". Ha agregado que se deben atender el resto de puntos que forman parte de la Agenda 2030 para el desarrollo sostenible, como son la identidad, la diversidad, la inclusión y la seguridad. "De este modo, aspectos como el consumo energético derivado del uso intensivo de la IA y la cadena de bloques (blockchain) pueden ser amortiguados a través de un diseño óptimo de la experiencia", ha afirmado.

Otro reto al que se enfrenta el sector es la paridad de género, ya que actualmente solo un 20% de los profesionales en tecnologías inmersivas son mujeres, una tendencia "que se arrastra" desde el sector de los videojuegos. Sin embargo, Manzano ha señalado que en España la radiografía "puede llegar a ser distinta", con mujeres al frente de nuevas divisiones de las grandes compañías como Telefónica, Microsoft o Meta.

Mostrar comentarios