Un negocio de 19.000 millones

FIFA 21: por qué Ibrahimovic no cobra de EA y los atletas de EEUU sí podrán

La asociación de deportistas universitarios les dejará lucrarse con sus derechos de imagen, una decisión histórica que contrasta con el monopolio que se vive en el fútbol, o la propia NBA.

Un partido de fútbol americano de la NCAA.
FIFA 21: por qué Ibrahimovic no cobra de EA y los atletas de la NCAA sí podrán.
NCAA.com

Hace una década, Ed O'Bannon, un baloncestista que jugó en las ligas universitarias de EEUU antes de pasar dos anecdóticas temporadas en la NBA, demandó a la NCAA (la asociación de deportistas universitarios del país norteamericano) por utilizar su imagen en la popular serie de videojuegos NCAA Basketball, de EA Sports. A su demanda se unieron miles de deportistas de las divisiones superiores del baloncesto y el fútbol americano ¿Les suena el caso? El mes pasado, Zlatan Ibrahimovic, el legendario delantero del AC Milan, cuestionaba el monopolio de FIFPro a la hora de gestionar sus derechos y acusaba al organismo de lucrarse a su costa utilizando su imagen en el videojuego FIFA 21, creado por la misma compañía. 

Quizás la mayor diferencia entre ambos es que el futbolista sueco sigue sin ver ni un euro de EA Sports, mientras que O'Bannon logró que la NCAA le pagase en 2015 parte de los 42 millones de dólares que la asociación destinó a los deportistas aparecidos en las sagas NCAA Basketball (desde 1998 a 2009) y NCAA Football (desde 1993 hasta 2014). Ese dinero provenía, evidentemente, del lucro generado por los videojuegos de EA Sports. Sin embargo, la categoría estrictamente 'amateur' del deporte universitario en EEUU se basa en un sistema de cuantiosas becas y, por tanto, impedía que un jugador cobrase a título individual por sus derechos de imagen... Hasta ahora.

Porque la NCAA, que se vio obligada hace un lustro a cancelar su vínculo con EA Sports tras la millonaria indemnización, lleva desde entonces en permanente conflicto con los deportistas 'amateur' (técnicamente, "atletas"). Y, por eso, ha decidido dar un paso histórico, el próximo 31 de enero, al permitir por primera vez que los atletas se lucren directamente con su imagen personal y puedan convertirse en 'empresarios': desde ser 'influencers' en sus redes sociales a poder firmar patrocinios con marcas. Los expertos predicen un escenario completamente enloquecido y calculan que el nuevo modelo les permitirá ganar entre 500 dólares y dos millones al año. 

La cuestión es que la NCAA, una asociación registrada como sin ánimo de lucro, obtiene unos beneficios anuales mucho mayores al aglutinar hasta ahora todos los derechos de imagen de sus atletas bajo el mantra de que el lucro personal no encaja dentro del deporte 'amateur'. Solo en 2019, la NCAA ingresó 19.000 millones de dólares; un negocio del que los deportistas quieren formar parte. Por eso, el organismo decidió el pasado abril abrir el melón, aunque parcialmente: si bien los derechos de imagen pasarán a explotarse individualmente, se reserva el derecho de negociarlos colectivamente y ofrecer cantidades estandarizadas.

La idea de la NCAA es abrir un poco la mano, antes de que la jurisprudencia actual (que ya ha fallado en favor de los deportistas en varias ocasiones desde 2015) les obligue a hacerlo en los próximos años y, encima, quedándose sin ningún trozo del pastel. También influye el hecho de que las negociaciones con EA Sports para volver a publicar sus famosas sagas deportivas están realmente avanzadas y se espera que en julio de 2021 regresen al mercado de los videojuegos tanto el NCAA Football como el NCAA Basketball.

Las diferencias con el caso de Ibrahimovic contra la FIFA

Una situación bien distinta a la del caso de Ibrahimovic con la saga FIFA de EA Sports. Su queja, a la que se sumaron más de 300 futbolistas de las principales competiciones futbolísticas de todo el mundo, se centran en la Fédération Internationale des Associations de Footballeurs Professionnels, conocida como FIFPro, una macroorganización en la que se encuentran inscritas 40 asociaciones nacionales de futbolistas de todo el mundo, dando cobertura legal a más de 38.000 futbolistas profesionales. Al igual que la Asociación de Futbolistas Españoles (AFE) en nuestro país, la misión de FIFPro es actuar como sindicato unificado de los profesionales del fútbol mundial y, teóricamente, velar por sus intereses físicos (lesiones, exigencia del calendario, etc.) y económicos (negociaciones de convenios colectivos, asesoramiento para gestionar los ingresos acumulados durante su carrera).

El problema es que, en el caso de los derechos de imagen, FIFPro (dependiente directamente de la FIFA) negocia colectivamente los derechos de todos los jugadores de las asociaciones a las que representa. Y, por el momento, no se plantea una solución como la de la NCAA. Esto significa que, por ejemplo, si decide vender íntegramente los nombres de los clubes, sus escudos, sus camisetas, los nombres de los jugadores y su apariencia física, actualmente no tiene que pedir permiso a cada una de las asociaciones, ni a los clubes, ni siquiera a cada jugador individualmente; lo hace como un todo, vendiendo un paquete completo, que es precisamente el principal reclamo de franquicias de videojuegos deportivos como los FIFA de EA Sports o, por poner otro ejemplo, los NBA 2K.

El caso de la NBA es realmente curioso, ya que entra directamente en conflicto con la NCAA en EEUU. La mejor liga de baloncesto del mundo actúa de forma similar a la FIFA, pero va incluso más allá, al controlar no solo los los derechos de imagen de todos los jugadores, sino también sus contratos: a diferencia del fútbol europeo, todos los jugadores están contratados por la NBA (aunque firmen por una franquicia o por otra) y, por eso, no existen pagos por traspaso, pues todos los equipos forman parte de la misma entidad. De ahí que los derechos se negocien colectivamente (aunque también existan sindicatos) y sea prácticamente imposible cambiar esta norma por el momento.

Mostrar comentarios